Administrateur Inscrit le: 21 Sep 2008, 11:01 Messages: 321 Localisation: Genève |
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Contrats d'Aspect : Contrat de Crocs et de Serres (of Fang and Talon) (Bestial (Beast)) Il existe autant de Contrat différent qu'il y a de type d'animaux. Ils doivent tous être achetés séparément. En posséder un (à niveau plus élevé) permet d'acheter les autres à prix réduit (moitié du coût en XP). Voici une liste non exhaustive : Canidés, Félins, Mammifères marins, Rapaces, Poissons, Requins, ... * Langage animal (Tongues of birds and words of wolves) : Le changelin peut communiquer avec ce type d'animaux. Cette communication est partiellement empathique mais fait également usage du "langage" de l'animal. Tous les animaux peuvent communiquer, mais leurs capacités à répondre est dépendantes de leur intelligence naturelle. Coût : 1 Glamour Dés : Animaux + Nature ; Modificateurs : L'animal est effrayé ou blessé (-1) ; le personnage imite le langage animal à la perfection (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin donne un nouveau (pré)nom à l'animal. Effets : Echec critique : Met en fuite l'animal, cette clause ne pouvant être réutilisée pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Durant la scène, le changelin peut communiquer avec ce type d'animaux ; Réussite critique : L'animal se montre prévenant et amical face au changelin, lui apportant des informations qu'il estime pertinentes, même si on ne les lui demande pas. ** Sens aiguisés de la bête (Beast's keen senses) : Le changelin acquiert le sens principal du type d'animaux de ce contrat. Coût : 2 Glamour Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : L'environnement est très différent de celui naturel de l'animal (-1) ; Le changelin touche un animal de ce type (+1) ; Le changelin porte un masque (ou une représentation assez grande) de l'animal en question (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin voit ou touche l'animal en question. Effets : Echec critique : Les sens du changelin sont perturbés pour le reste de la scène, entrainant une pénalité de -1 dé à tous ses jets de Perception ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin gagne un bonus de +2 dé à son Astuce pour ses jets de Perception durant le reste de la scène. De plus il gagne l'habilité sensorielle la plus notable de l'animal (p.ex l'écholocalisation des chauve-souris). Si l'animal n'a pas de sens notable, alors le bonus général est de +4 ; Réussite critique : Un bonus supplémentaire de +1 est appliqué. *** Sifflet d'appel (Pipes of the Beastcaller) : Appel et ordonne à l'animal spécifié par le contrat. Les petits animaux sont appelés en groupe. Les animaux obéissent selon leur intelligence naturelle, mais n'exécute pas d'ordre suicidaire. Coût : 2 Glamour Dés : Animaux + Nature ; Modificateurs : L'animal est effrayé ou blessé (-1) ; Le changelin propose à l'animal sa nourriture préférée (+1) Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin demande à l'animal de garder ou surveiller sa demeure. Effets : Echec critique : L'animal attaque le changelin ou fait l'inverse de ce qui est demandé ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'animal obéit aux ordres du changelin et essaye de les exécutés aux mieux de ses capacités, pour les prochaines 24h ; Réussite critique : Un lien empathique/télépathique se crée entre l'animal et le changelin. Sur la durée du contrat, le changelin peut dépenser 1 point de Glamour pour communiquer avec l'animal pendant une scène, où qu'il se trouve. **** Course effrénée (Tread of swift hooves) : Le changelin améliore ses déplacements selon le mode de locomotion de l'animal. Coût : 2 Glamour Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Cette clause est invoquée à un endroit ou l'animal ne se trouve pas naturellement (-1). Le changelin porte un masque (ou une représentation assez grande) de l'animal en question (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le personnage touche l'animal. Effets : Echec critique : Le changelin souffre d'une pénalité d'un point en Vitesse ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin voit ses mouvements améliorés selon le type d'animaux représenté par ce contrat. Pour les coureurs : la Vitesse du changelin est doublée ; pour les nageurs : nager se fait aussi rapidement que marcher ou courir, de plus, le changelin peut retenir sa respiration pendant 10 fois plus de temps que la normale ; pour les volants/sauteur : la distance de saut du changelin est quadruplée, et une chute équivalente ne cause aucun dommage ; pour les grimpeurs : l'escalade bénéficie d'un +5 et la vitesse est 5 fois plus rapide. La durée de cette clause est d'une scène. ; Réussite critique : La durée est augmentée jusqu'au prochain levé/couché du soleil. ***** Manteau de l'ours (Cloak of the bear's massive form) : Le changelin se transforme en l'animal. La transformation prend un tour. Les vêtements et les petits objets (téléphone, montre, etc) s'incorpore durant la transformation. Coût : 4 Glamour Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : La transformation est tentée dans un bâtiment sans contact direct avec l'extérieur (-1). La transformation est tentée dans l'habitat naturel de l'animal (+1) Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin est dans la tanière de l'animal et le touche. Effets : Echec critique : La transformation est incomplète, causant 2 dés de pénalité aux jets de Force et Dextérité ainsi qu'à la Défense et la Vitesse. La transformation dure jusqu'à ce que le changelin passe 2 tours entiers à se retransformer. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin est transformé en l'animal pendant une scène (ou moins s'il le désire). La Santé du changelin est altérée si sa Taille ou sa Vigueur sont modifiées. Les attributs physiques du changelin sont désormais ceux de l'animal, mais les attributs mentaux et sociaux restent les mêmes, tout comme les compétences. Ses sens sont désormais ceux de l'animal. Le changelin peut toujours parler les langues humaines qu'il connait. ; Réussite critique : La durée est jusqu'au prochain levé du soleil. De plus, le changelin ne subit pas d'éventuelle réduction de Santé en raison du changement. Contrat d'Obscurité (of Darkness) (Sombre (Darkling))* Terreur rampante (Creeping dread) : La ou les cibles sont plus sensible à la peur et à l'intimidation. Coût : 1 Glamour ou 2 Glamour + N Volonté Dés : Manipulation + Nature - Résolution ; Modificateurs : L'environnement est brillant et rassurant (-1) ; les cibles sont vigilantes (-1) ; les cibles sont déjà apeurées (+2) ; l'environnement est sombre et effrayant (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin utilise cette clause pour effrayer des intrus dans sa demeure. Effets : Echec critique : Les cibles gagne 1 dé pour résister à la peur et sont immunisées à cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Les cibles sont apeurées et subissent une pénalité équivalente à la Nature du changelin sur tous leurs jets de Résolution ou de Calme pour résister à la peur ou à l'intimidation. Si le changelin a dépensé un seul point de Glamour, une seule cible est affectée, à vue. Si plus de points sont dépensés, toutes personnes dans un rayon de 3 mètres (par point de Volonté dépensé). Dans tous les cas, les effets durent le restant de la scène ; Réussite critique : La pénalité est augmentée de 2. ** La subtile distraction de la nuit (Night's subtle distractions) : Cette clause atténue les perceptions des cibles pour détecter le changelin. Coût : 1 Glamour Dés : Furtivité + Nature ; Modificateurs : les modificateurs environnementaux ne dépasse pas plus de -1 (-1) ; les modificateurs environnementaux sont au-delà de -3 (+1). Type d'action : Instantanée Condition : La clause est utilisée en extérieure, de nuit. Effets : Echec critique : Les cibles ne sont pas affectées, contrairement au changelin ; Echec : rien ne se passe ; Réussite : Toutes personnes dans les 50 mètres du changelin (à l'exception de celles touchées par ce dernier), subissent le double des pénalités environnementales sur leurs jets de perceptions (Astuce+Calme ou Astuce+Compétence ou Astuce+Investigation) pour trouver quelque chose. S'il n'y a pas de pénalité, celle-ci est de -1. Seules les perceptions sont affectées, par l'environnement lui-même. Les effets durent jusqu'à la prochaine scène ; Réussite critique : Les personnes affectées sont également celle qui rentre dans la zone d'effet plus tard durant la scène. Les personnes protégées n'ont pas forcément à être touchées. *** Baume du sommeil profond (Balm of unwakeable slumber) : Tous les dormeurs que voit ou entend le changelin ne peuvent être réveillés, à moins d'être blessés. Coût : 1 Glamour Dés : Manipulation + Nature vs Résolution + Nature ; Modificateurs : le dormeur ne fait qu'une petite sieste (-1) ; le dormeur est profondément endormi (+2). Type d'action : Opposée Condition : La cible dort chez elle dans son propre lit, et la clause est utilisée de nuit. Effets : Echec critique : La cible se réveille ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Les cibles (vues ou entendues par le changelin) sont impossibles à réveiller, à moins d'être blessée, et ce jusqu'à ce qu'elles doivent théoriquement se réveiller, et ce quelques soit le bruit ou la luminosité qui les entoure. ; Réussite critique : Lorsque le dormeur se réveille, il est encore tout endormi et subit une pénalité de -2 dés sur sa Vitesse, Défenses, et toutes ses actions. **** Bénédiction de l'araignée (Boon of the scuttling spider) : Permet au changelin de marcher sur les surfaces murs ou le plafond, telle une araignée. Coût : 3 Glamour Dés : Athlétisme + Nature ; Modificateurs : la surface entreprise est lisse et sans prise (-1); la surface entreprise est rugueuse avec de nombreuses prises (+1) ; le changelin est pieds nus (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le mur escaladé est en pierre ou en bois, à l'extérieur et pendant la nuit. Effets : Echec critique : Le changelin glisse et doit faire un jet Dextérité + Athlétisme pour éviter la chute. Il ne peut utiliser cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin peut marcher ou courir sur les murs et les plafonds, ainsi que les surfaces instables (comme la glace) ; Réussite critique : La Défense du changelin est augmentée de +1. ***** Touché du frisson paralysant (Touch of paralyzing shudder) : La cible est prise de convulsion involontaire. Coût : 2 Glamour + 1 Volonté Dés : Présence + Nature vs Résolution + Nature ; Modificateurs : le changelin touche la peau de la cible (+1) ; la cible porte une armure et le changelin ne peut toucher sa peau (-1). Type d'action : Opposée. Condition : La cible est seule et craint le changelin. Effets : Echec critique : La cible est résistante à cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible touchée perd la moitié de sa Vitesse, sa Défense, son Initiative, et tous les jets de dés basé sur la Force et la Dextérité pour 3 round + la Nature du changelin. Les arrondis se font au supérieur ; Réussite critique : Les arrondis se font à l'inférieur. Contrat des Eléments (of Elements) (Elémentaire (Elemental))Il existe autant de contrats différents, qu'il y a d'élément. Chacun doit être acquis séparément, mais en posséder un (à un niveau plus élevé) permet d'acheter les autres à prix réduit (moitié du coût en XP). Liste non exhaustive d'éléments : Air, Eau, Feu, Terre, Métal, Bois, Glace, Électricité, Verre, Fumée, Obscurité, Brouillard, ... * Manteau élémentaire (Cloak of the Elements) : Protège le changelin contre la manifestation physique de l'élément. Coût : 2 Glamour Dés : Aucun Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin porte une représentation symbolique de l'élément. Effets : L'élément épargne le changelin. En cas de dommages naturels (et non causé par une arme), ceux-ci sont réduits d'un point par niveau de Nature. La durée est d'une scène. ** Armure de la Fureur élémentaire (Armor of the Elements' Fury) : L'élément recouvre le changelin d'une armure. Coût : 2 Glamour Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : L'élément n'est pas présent dans l'environnement immédiat (-1) ; L'élément est très présent dans l'environnement immédiat. Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin touche l'élément en invoquant cette clause (pour les éléments très volatile, il faut qu'il s'agisse d'une source importante, comme une forte brise pour l'air, p.ex). Effets : Echec critique : L'élément blesse le changeling et provoque des dommages (pouvant être réduit par une armure) équivalent à la moitié de sa Nature ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin bénéficie d'un point d'armure contre toute les attaques. De plus, en touchant une cible (jet d'attaque = Dextérité + Bagarre + Nature/2, il lui cause autant de dommages létaux que la moitié de sa Nature. La durée est d'une scène ou moins selon la volonté du changelin. ; Réussite critique : L'effet est maintenu jusqu'au prochain levé/couché du soleil. *** Contrôle élémentaire (Control Elements) : Le changelin prend le contrôle de l'élément, qui bouge alors selon sa volonté. Coût : 3 Glamour Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : L'élément est peu présent (-1) ; l'élément est très présent (+1). Type d'action : Instantanée Condition : La zone est complètement dominée par l'élément en question. Effets : Echec critique : L'élément agit de manière incontrôlée et dangereuse pendant le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : le changelin contrôle l'élément, dans un rayon de 2 fois sa Nature en mètre. La quantité d'élément contrôlé dépend du nombre de succès obtenus (Solide/Liquide/Gaz : 1 = 10kg / 0,2L / 5m3 ; 2 = 25kg / 10L / 10m3 ; 3= 100kg / 50L / 15 m3 ; 4 = 250kg / 150L / 20 m3 ; 5 = 1t / 250L / 30 m3). Le changelin peut donner à l'élément la forme qu'il souhaite. Les solides peuvent se mouvoir d'un mètre par round, tandis que les autres peuvent le faire jusqu'à une Vitesse de 20. Le changelin peut également contrôler des objets majoritairement fabriqué avec l'élément, leur donnant une Dextérité et une Force équivalente à la moitié de sa Nature. Le changelin ne peut pas créer l'élément en question, mais juste le contrôler. La durée est d'une scène. **** Appel élémentaire (Calling the Element) : Le changelin appel l'élément pour que celui-ci se déplace jusqu'à lui. Le changelin doit connaitre la localisation de la source et l'élément doit pouvoir se déplacer "naturellement". Lorsque l'élément est présent, alors il faut utiliser la clause précédente pour le contrôler. Coût : 4 Glamour Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'utilise aucun mot ni aucune gestuelle pour l'appel (-1) ; le changelin chante et danse pour appeler l'élément (+1) Type d'action : Etendue (périodicité : 1 round ; 5 succès) Condition : Le changelin appel l'élément pour impressionner des spectateurs. Effets : Echec critique : L'élément se déplace de manière dangereuse ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : L'élément se déplace de sa source (distante au maximum de 10 fois sa Nature en km, depuis l'endroit désigné) vers le changelin à la vitesse de 15 km/h pour les gaz/liquides, et "lentement" pour les solides. Ceux attachés au sol se tordent, mais ne bouge pas. La durée est d'une scène. ***** Forme primaire (Become the Primal Foundation) : Le changelin se métamorphose en l'élément. Coût : 4 Glamour Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : L'élément est peu présent dans l'environnement (-1). L'élément est très présent dans l'environnement (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin doit siéger et contempler une grande quantité de l'élément pendant au moins une demi-heure, juste avant la transformation. Effets : Echec critique : Le changelin se transforme partiellement pendant un round, ce qui lui cause autant de dommages létaux que la moitié de sa Nature ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin se change en l'élément. Il conserve toutes ses caractéristiques mentales et sociales. S'il se change en quelques choses de solide, sa Force (mais pas sa Vitesse) et son Armure se voit augmenté par la moitié de sa Nature. S'il se change en liquide ou en gaz, il ne possède plus de caractéristiques physique, mais sa Vitesse s'en retrouve triplée et peut causer des dommages létaux équivalent à la moitié de sa Nature ou des dommages contondants équivalent à sa Nature (cela dépendant de l'élément). Si la forme élémentale est sérieusement endommagée ou détruite, alors le changelin reprend sa forme normale et perd 2 point de Volonté et ne pourra plus utiliser cette clause dans les prochaines 24h. La durée normale est d'une scène (ou moins selon la volonté du changelin). ; Réussite critique : La durée normale est prolongée jusqu'au prochain levé/couché du soleil. Contrat d'Orgueil (of Vainglory) (Féerique (Fairest))L'Atout Beauté fatale ajoute +1 ou +2 dés sur tous les lancer de ce Contrat. * Masque de supériorité (Mask of superiority) : Le changelin convainc une cible unique qu'il est un supérieur hiérarchique ou d'un rang social supérieur. En aucun cas de contrat peut contraindre la cible à faire quelque chose, juste la convaincre. Coût : 2 Glamour Dés : Intimidation + Nature - Résolution ; Modificateurs : Le changelin est habillé de façon inappropriée (-1) ; Le changelin porte l'uniforme adéquat (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin se fait passer pour une célébrité dont la renommée vient de sa seule beauté ou de son haut standing. Effets : Echec critique : La cible considère comme une offense la demande du changelin ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin convainc la cible qu'il est un supérieur hiérarchique ou une célébrité. Le changelin ne contrôle pas l'apparence que la cible lui attribue, mais simplement le type général. Si la cible attend une personne importante, alors elle pensera qu'il s'agit du changelin. Cette clause ne force pas la cible à quoique ce soit. Chaque succès ajoute 1 dé à tous jets cherchant à impressionner/intimider/commander la cible. La durée est d'une scène ou moins si qqun convainc la cible que le changelin n'est pas celui qu'elle croit. ; Réussite critique : De plus, la cible est vraiment convaincu de cette "fausse identité" et cherchera à convaincre toute autre personne (bénéficiant d'un dé supplémentaire pour cela). ** Chants d'Arcadie (Songs of distant arcadia) : Le changelin devient un conteur hors pair, un artiste parfait, etc. Coût : 2 Glamour Dés : Expression + Nature ; Modificateurs : Le changelin est habillé de façon inappropriée (-1 ou -2) ; Le changelin est particulièrement bien habillé ou utilise un instrument/accessoire de très bonne facture (+1 ou +2). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin se donne en spectacle devant un auditoire en pleine santé et excité. Effets : Echec critique : La confiance du changelin est déplacée, lui octroyant une pénalité de 2 dés sur tous ses tests d'Expression ou de Persuasion pour le reste de la scène. Il est convaincu que tout va comme sur des roulettes ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin gagne un bonus équivalent à sa Nature sur ses jets d'Expression ou de Persuasion pour le reste de la scène. ; Réussite critique : De plus, le prochain jet d'Expression ou de Persuasion reçoit automatiquement des succès équivalent à sa Nature en plus du bonus normal. *** Protection de l'émissaire (splendor of the envoy's protection) : Le changelin fait tomber son "masque" (Mask) devant les mortels et ce sans perte de Clareté. Les mortels se retrouvent impressionné (et ne peuvent donc pas l'attaquer, simplement se défendre) de parler à une entité surnaturelle, mais ne sont pas effrayés pour autant. Coût : 3 Glamour Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Les habits du changelin sont quelconques (-1 ou -2). Le changelin porte ostensiblement une arme (-2). Le changelin est habillé de manière élégante et chic (+1 à +2). Type d'action : Instantanée Condition : Cette clause est invoquée à une soirée mondaine composée d'au moins 12 personnes. Effets : Echec critique : Pour le reste de la scène, le personnage souffre de 2 dés de pénalité sur sa Présence et sa Manipulation ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin révèle sa vraie forme aux mortels (et non aux caméras et autres appareils photo), qui demeurent calme. Le changelin bénéficie ainsi de l'Atout Beauté fatale (au niveau 4). Aussi longtemps que le changelin ne brandit aucune arme, il ne pourra se faire attaquer, même s'ils peuvent tenter de le bloquer. Les créatures surnaturelles pourront attaquer le changelin en réussissant un jet Résolution+Calme en opposition avant chaque attaque. La durée est d'une scène (à moins que le changelin n'attaque directement) et affecte toute personne voyant le changelin. A la fin de quoi, les mortels (et non les êtres surnaturelles) ne se souviendront pas de la vrai forme du changelin, seulement qu'il était particulièrement impressionnant. ; Réussite critique : L'effet dure jusqu'au prochain levé/couché de soleil (ou avant). **** Cape d'épouvante (Mantle of terrible beauty) : Le changelin révèle sa nature féerique de manière terrifiante. Suite à quoi, les mortels oublient cette vision, ce qui ne fait donc pas perdre de Clareté au changelin. Coût : 2 Glamour + 1 Volonté Dés : Intimidation + Nature contre Calme + Nature ; Modificateurs : L'accoutrement et/ou les armes du changelin semblent de terne ou de pacotille (-1 ou -2) ; L'accoutrement et/ou les armes du changelin sont flamboyants et impressionnant (+1 ou +2). Type d'action : Opposée Condition : Le changelin se bat en duel officiel (accepté par les 2 parties et prévu d'avance). Effets : Echec critique : Les adversaires du changelin bénéficie d'un dé d'attaque supplémentaire pour le reste de la scène. Le changelin ne peut réutiliser cette clause pour le reste du jour. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Toute personne (sauf les compagnons réguliers du changelin ou de sa Cour) voyant le changelin dans un rayon de 3 fois sa Nature en mètre est terrifiée par le changelin, causant leur fuite, ou une pénalité de 2 dés à toute attaque contre le changelin (évidemment s'ils ont échoué au jet de résistance). Le changelin bénéficie d'un +2 pour toute tentative d'Intimidation. La durée est d'une scène (ou moins selon la volonté du changelin). Cette clause ne peut être utilisée plus d'une fois contre la même cible durant la même scène ; Réussite critique : La fuite est automatique pour ceux ayant échoué au jet de résistance. Pour les autres, ils subissent tout de même la pénalité de 2 dés. ***** Paroles de l'au-delà (Words of Memories never lived) : Le changelin fait un discours ou un chant qui affecte profondément les auditeurs dans un rayon de 50 mètres (même s'il dispose d'un système d'amplification). Coût : 3 Glamour + 1 Volonté Dés : Expression + Nature contre Calme + Nature ; Modificateurs : Le changelin est habillée de façon inappropriée (-1 ou -2) ; Le changelin est finement habillé ou utilise un instrument de bonne facture (+1 ou +2) ; Le changelin à au moins 3 en Présence ; L'auditoire attend impatiemment le "spectacle" (+2). Type d'action : Etendue et opposée (5 succès, périodicité 1 minute). Nombre maximum de tentatives équivalent à la somme Présence + Expression. Condition : Le changelin tente de convaincre l'assemblée de quelque chose qui aurait tout à fait pu leur arriver. Effets : Echec critique : L'assemblée devient hostile (pouvant même être violente) ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin raconte (chante, etc.) une histoire chargée d'émotion. Les auditeurs rentrant alors en transe, pensant que cette histoire leur est véritablement arrivée ou qu'ils en aient été témoin, réagissant alors comme s'ils y étaient (le changelin ne contrôle pas cette réaction). La réaction dure jusqu'au prochain levé du soleil. ; Réussite critique : L'assemblée suit même les recommandations du changelin, sauf si celles-ci sont stupides ou suicidaires. Contrat de Pierre (of Stone) (Ogre (Ogre))* Force brutale (Might of the Terrible Brute) : La force du changelin est augmentée. Coût : 1 Glamour Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le changelin est calme et serein (-1) ; Le personnage est en colère (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin se bat à mains nues contre plusieurs adversaires. Effets : Echec critique : La prochaine action du changelin impliquant la Force est pénalisée de 2 dés. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La Force du personnage pour la prochaine action est augmentée d'autant de niveau que de succès ; Réussite critique : Le changelin bénéficie également de la règles "on relance sur 8+". ** Ecrabouillage (Ogre's rending grasp) : Le changelin concentre sa force contre un objet inanimé. Le changelin doit toucher ou voir clairement sa cible. Coût : 2 Glamour Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le changelin a longtemps étudié le meilleur moyen de détruire l'objet (-1). Le changelin attaque sans se poser de question (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin tente d'enlever une barrière (comme un porte une ou un mur). Effets : Echec critique : La prochaine action du changelin impliquant la Force est pénalisée de 2 dés. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (et critique) : Pour chaque succès, l'objet perd 1 point de Durabilité pendant le reste de la scène. La Structure de l'objet n'est pas affectée. *** Force démonstative (Display grandiose might) : La Force du changelin est fortement augmentée pour des actions non belliqueuses. Coût : 2 Glamour Dés : Athlétisme + Nature ; Modificateurs : Les habits du changelin cachent son physique (-1) ; Les habits du changelin mettent en valeur son physique (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin fait de l'esbroufe, cherchant à gagner un prix ou impressionner des passants, mais pas à faire qqch de plus utile. Effets : Echec critique : La Force du changelin est divisée par 2 pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La Force du changelin est augmentée par sa Nature, pour des actions non-belliqueuses (détruire un objet n'est pas considéré comme tel). S'il attaque qqun, cette clause s'interrompt immédiatement, dans le cas contraire, elle dure jusqu'à la fin de la scène. Les bonus sont appliqués à la Vitesse, aux limites de ce qui peut être porté, etc. ; Réussite critique : De plus, le changelin bénéficie de la règles "on relance sur 9+". **** Guérison gloutonne (Gluttonous Feast of Health) : En consommant de la nourriture, le changelin regagne de la Santé. Coût : 3 Glamour Dés : Vigueur + Nature ; Modificateurs : La nourriture est de bas niveau énergétique ou restreinte (-1) ; Le changelin mange continuellement depuis au moins 3 heures (+1) ; La nourriture est particulièrement abondante ou riche (+1). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin se fait offrir de grande quantité de nourriture par un inconnu. Effets : Echec critique : Le changelin est victime d'indigestion et subit 1 dommage létal. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite (et critique) : Chaque succès convertit 2 niveaux de dommages létaux ou 1 niveau de dommage aggravé en 2 niveaux de dommages contondants (on commence par les plus graves). Le changelin doit passer au moins 1 heure à manger. La qualité de la nourriture est sans importance (sauf pour les modificateurs aux jets). ***** Fureur de la revanche (Red rage of terrible revenge) : Le changelin se change en Hulk. Coût : 3 Glamour + 1 Volonté Dés : Résolution + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'a pas d'armure et est mal armé (-1) ; Le changelin est lourdement armé ou porte une armure lourde. (+1) Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin utilise cette clause pour venger ou obtenir justice pour la mort (ou des blessures graves) d'un proche. Effets : Echec critique : Le changelin est pris de panique et cherche à fuir le combat, subissant 2 dés de pénalités sur toutes ses actions durant le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite (et critique) : Chaque succès ajoute 1 point à l'Initiative, Vigueur et la Force (donc la Vitesse) du changelin, ainsi qu'une Armure réduisant d'1 niveau les blessures létales et contondantes. Le changelin entre alors dans une furie meurtrière qui durera pendant le reste de la scène et doit précédé immédiatement le combat. Contrat d'Artifice (of Artifice) (Desséché (Wizened))* Doigt de fée de la réparation (Brief Glamour of Repair) : Sans outil ni pièces de rechange, cette clause permet cependant de réparer des objets. Il faut cependant que plus de la moité de l'objet soit intact. La réparation est temporaire. Coût : 1 Glamour Dés : Artisanat + Nature ; Modificateurs : Aucun outil ni pièces de rechange (-1) ; Tous les outils nécessaires sont présent (+1) ; Le changelin ne connait pas personnellement le propriétaire de l'objet (+1) Type d'action : Instantanée ou Etendue Condition : Le changelin répare un objet appartenant à autrui mais qu'il n'a jamais utilisé personnellement. Effets : Echec critique : L'objet est endommagé, toute nouvelle réparation subira 3 dés de malus ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est réparé avec des pièces inappropriées. Si la réparation nécessite une action étendue, alors cette clause diminue de moitié le nombre de succès nécessaire. La réparation dure pendant une journée entière, suite à cela, l'objet retrouve son état endommagé initial ; Réussite critique : La réparation est permanente (enfin jusqu'à ce qu'il soit à nouveau endommagé). ** La colère de l'artisan (Touch of the workman's wrath) : D'un simple touché, l'objet est détruit ou sérieusement endommagé. Coût : 2 Glamour Dés : Larcin + Nature ; Modificateurs : L'objet est particulièrement bien conçu (-1) ; L'objet est mal entretenu ou de mauvaise qualité (+1) ; Le touché dure plus d'une minute (+2). Type d'action : Instantanée Condition : Le possesseur de l'objet a volé (qqch de valeur) ou arnaqué (sur un deal) le changelin. Effets : Echec critique : L'objet n'a rien mais porte d'évidente trace de tentative de sabotage ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est endommagé, mais peut être réparé. Une réparation nécessite autant de succès que ceux obtenus par le changelin + la moitié de sa nature, la périodicité est d'une minute ; Réussite critique : L'objet est sérieusement endommagé. Une réparation nécessite autant de succès que ceux obtenus par le changelin + sa nature, la périodicité est de 10 minutes. *** Bénédiction de la perfection (Blessing of perfection) : Améliore la qualité d'un objet ou le répare, à condition que le changelin puisse le "tripoter" pendant quelques rounds. Il est possible d'utiliser cette clause en conjonction avec celle de "doigt de fée de la réparation". Réparer un objet puis l'améliorer nécessite 2 utilisations de cette clause Coût : 3 Glamour ou 3 Glamour + 1 Volonté (voir les effets) Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Utiliser des outils de basses qualité pour améliorer l'objet (-1) ; Prendre au moins 1 minute de périodicité plutôt qu'un round (+2). Type d'action : Etendue (périodicité : 1 round ; nb de succès requis : 8) Condition : Le changelin modifie l'objet d'une personne qu'il ne connait pas en échange d'une faveur. Effets : Echec critique : L'objet est maudit et cause une pénalité d'un dé pour tout usage de celui-ci durant les prochaines 24 heures ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Tout usage de l'objet gagne un bonus équivalent à la Nature du changelin pendant la prochaine scène. Si le changelin dépense en plus un point de Volonté et utilise une "Feuille promise" (Promise Leaves) du Labyrinthe, la durée du bonus est étendu juqu'au prochain levé ou couché de soleil (la dépense de volonté et des feuilles promises doivent être effectués avant le jet de dé de cette clause). Cette clause peut également être utilisée pour améliorer une action du changelin (comme programmer (Informatique), soigner (Médecine), créer (Artisanat)), qui ajoute alors sa Nature au jets de dés ; Réussite critique : La durée est étendue au prochain levé/couché du soleil. Si le changelin avait dépensé un point de Volonté alors le bonus devient permanent (mais de la moitié de sa Nature, arrondie au supérieur). S'il s'agissait d'améliorer une action, alors un bonus supplémentaire de +2 est acquis. **** Regard destructeur (Unmaker's destructive gaze) : Le changelin fixe un objet (distant au max de 20m) pendant un moment et celui-ci cesse de fonctionner jusqu'à ce qu'il soit réinitialisé. Coût : 2 Glamour Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne voit pas très bien l'objet (-2) ; Le changelin touche l'objet plutôt que de simplement le regarder (+2). Type d'action : Instantanée Condition : Le changelin a l'opportunité de toucher et d'éxaminer l'objet pendant au moins une minute. Effets : Echec critique : L'usage de l'objet est facilité (+1 dé) pendant un nombre de tour équivalent à la Nature du changelin. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : En fixant l'objet, ce dernier cesse de fonctionner (une voiture cale, un flingue s'enraye, un ordinateur crash). L'utilisateur peut effectuer un jet de réparation durant 1 round (généralement Intelligence + Artisanat) pour réinitialiser l'objet. Le nombre de succès obtenus par le changelin sont autant de pénalité sur ce jet (qui ne nécessite pas d'outil particulier). N'importe quel objet peut être affecté (y compris un couteau p.ex). ; Réussite critique : La réparation nécessite 10 succès (action étendue avec une périodicité d'une minute). ***** L'atelier de l'épouvantail (Tatterdemalion's workshop) : Permet de fabriquer n'importe quoi à partir de pièces détachées n'ayant que peu de rapport avec le produit fini (il faut toutefois qu'il existe un rapport entre les pièces détachées et la fonction recherchée). Coût : 4 Glamour ou 4 Glamour + 2 Volonté Dés : Artisanat + Nature ; Modificateurs : Le matériel est particulièrement pauvre et inadapté (-3) ; le matériel est soit de mauvaise qualité, soit inadapté (-1) ; le matériel est de bonne qualité ou abondant (+1) ; le matériel est abondant et de très bonne qualité (+3) ; les outils sont nombreux et variés (+2) ; peu d'outils sont à disposition (-1). Type d'action : Etendue (la périodicité et le nombre de succès sont variable) Condition : Le changelin construit l'objet dans son propre atelier (qui doit avoir souvent servit pour une telle construction). Effets : Echec critique : Non seulement l'objet n'est pas créé, mais en plus, une des pièces est définitivement cassée ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est créé en ayant cumulé suffisamment de succès sur un jet étendu (le nombre dépend du MJ). Pour un petit objet, la périodicité est d'une minute, mais pour un objet plus imposant, elle st de 10 minutes. Aucun objet de Taille supérieure à 10 peut être ainsi créé. L'objet créé dure pendant une scène, puis tombe en morceau. Si le changelin a également utilisé 2 points de Volonté (dépensés avant d'effectuer les jets) et utilise un objet du Labyrinthe pour le bénir, alors la durée est étendue jusqu'au prochain lever/coucher du soleil, après quoi, les pièces sont inutilisable. ; Réussite critique : La durée de vie de l'objet est jusqu'au prochain lever/coucher du soleil, et permanente s'il y avait eu dépense de points de Volonté.
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