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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Pactes

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 Sujet du message: Pactes
MessagePublié: 25 Juil 2009, 13:25  
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La Féerie est soumise comme le monde réel à des règles, cependant celles-ci ne sont pas celles de la physique mais celles des Pactes (Pledge) que les Faes font avec les éléments.

Les Pactes
Les Pactes (Pledge) créés entre deux (ou plusieurs) personnes sont de simples arrangements dont les devoirs, les avantages et les pénalités sont définis à la conclusion des pactes. Les Pactes sont conclus pour tout et n'importe quoi, de la réalisation d'un travail à une allégeance.

Chaque aspect d'un Pacte (Pledge) est défini selon une échelle à 3 niveaux : faible, moyen, grand. La majorité des Pactes ont un devoir (tâche), une rétribution (récompense), une sanction et une durée, de niveaux équivalent, mais en pratique, cela peut être un peu plus compliqué, car il peut y avoir des aspects multiples (2 niveaux faibles peuvent se combiné pour donner un aspect moyen).

Les Pactes sont divisés en 3 catégories : Voeux (Vows), Serments (Oaths) et Corporels (Corporals). Le type de pacte détermine comment celui-ci est lié au changelin. Un changelin peut normalement gérer (en même temps) un nombre de Voeux au maximum égal à sa Nature (Wyrd) +3. Les autres catégorie sont liées à d'autres éléments du changelin, tel que son vrai nom ou son lien entre les mortels et les faes.

Les Voeux représentent la catégorie basique des pactes. Le changelin jure simplement d'accomplir telle tâche en soulignant ce qui est attendu de l'autre partie et la sanction en cas d'échec. Les Voeux sont liés à la Nature (Wyrd) du changelin. Le maximum de Voeux pouvant être émis en même temps est égale à la Nature +3 du changelin.

Les Serments représentent une version plus puissante des Voeux, car ceux-ci sont jurés (et donc liés) sur le (vrai) nom d'une entité (Faes ou autre) considérée comme très puissante par le changelin. Le non-respect d'un Serment résulte dans des pénalités additionnelles dépendant de la Nature (Wyrd) du changelin. Au maximum un seul Serment par Nom (donc par type de serment) et par Changelin peut être créé. Les pénalités additionnelles ne s'appliquent pas aux "non-changelins" impliqués dans le Serment. Voici la liste de ces différents Serments.

    En son Nom propre, masqué (True Name obscured) : Ce Serment nécessite que le changelin possède toujours son double pantin (Fetch) qui répond (également) à son nom. Le changelin lie ce Serment à son nom plutôt qu'à sa Nature (Wyrd). Le non respect du Serment implique la pénalité additionnel suivante : La prochaine fois que le changelin rencontrera son double il perdra toute résistance aux Echos de son double (Fetch's Echoes) et sa défense sera réduite à 0 pendant toute la durée de la rencontre. De plus, il recevra une pénalité sur tous ses jets de dés, équivalent à sa Nature. Le double ressent immédiatement la faiblesse du changelin et sait donc qu'il s'agit du meilleur moment pour frapper.

    En son Nom propre, non souillé (True Name unsullied) : Ce Serment nécessite que le changelin n'ai plus de double (Fetch). Le changelin lie ce Serment à son nom plutôt qu'à sa Nature (Wyrd). Le non respect du Serment implique la pénalité additionnel suivante : A un moment inattendu, la Nature du changelin rejette tous les Pactes conclu par ce dernier. Il est alors pénalisé comme si tous ses pactes liés à sa Nature (donc les Voeux) avaient été délibérément brisés. Les parties impliquées dans ces Pactes sont immédiatement prévenues qu'un Serment en Nom propre a été brisé. Il est probable que ceux-ci ne voudront plus traiter avec le changelin dans le futur.

    Au nom de son (ancien) Maître (The Name of the Keeper) : Plutôt que de jurer sur son nom, un changelin peut jurer sur celui de son (ancien) Maître féerique (True Fae). En faisant cela, le changelin investit ce Serment dans le lien qui l'unit à son ancien maître, ce qui est une chose dangereuse. En Arcadie, un Maître forcerait son esclave à accomplir son Pacte, même si cela nécessiterait une séance de torture. Mais dans la situation actuelle, en cas de non-respect du Serment, l'ancien Maître serait immédiatement avertit par une résonance à travers le Labyrinthe (Hedge), de la position exacte de son changelin dissident. Sur tous ses jets de dés liés à la recherche du changelin (pendant une scène), la Fae recevra un bonus équivalent à la Nature du changelin. Ce bonus peut être utilisé n'importe quand (durant une scène) pendant "une année et un jour" après la rupture du Serment. Un tel Serment ne peut impliquer que des changelins.

    Au nom d'une puissance supérieure (The Name of a Higher Power) : Quelle que soit la déité (Dieu, Satan, Athéna, Shiva, Allah, etc), le nom spirituel approprié (ancêtres, tradition, etc) ou la vertu (Honneur, Justice, Foi, etc) en question, le changelin doit y croire. Il place alors ce Pacte dans le lien qui l'unit à sa croyance (foi) plutôt que dans sa Nature. La pénalité additionnelle du non respect de ce Pacte est : Le changelin tombe immédiatement dans un désespoir infini, perdant tous ses points de Volonté. De plus, il reçoit une pénalité d'un dé sur son prochain test de résistance à la perte de Clareté. Les Vraie Faes ne peuvent pas établir un tel Serment, car elles ne croient pas en d'autres puissances supérieures.

Les Corporels utilisent au moins un symbole physique (emblème) d'au moins une des parties impliqué dans ce Pacte. Il existe 5 types d'emblèmes : Mortel, Aspect, Cours, Titre, Némésis. Tout comme pour les Serment, l'investissement d'un Corporel s'établit dans quelques choses d'autres que la Nature du changelin. Le non-respect d'un Corporel résulte dans des pénalités additionnelles dépendant de la Nature (Wyrd) du changelin. A tout moment, un Changelin ne peut avoir plus d'un Pacte par type d'emblème. Les pénalités additionnelles ne s'appliquent pas aux "non-changelins" impliqués dans le Corporel. Voici la liste de ces différents Emblèmes :

    Emblème mortel (Mortal Emblem) : Le symbole de ce Pacte est une chose précieuse du changelin. Elle est, de nombreuses façon, une représentation tangible de l'humanité du changelin (même si d'autres peuvent la considérer comme frivole). Il peut s'agir de n'importe quoi (texte sacré, un contrat de location d'appartement, une carte de membre du vidéoclub, etc.), mais dont le changelin utilise régulièrement et qui lui est personnel. En rompant le Pacte, le changelin s'expose aux pénalités additionnelles suivantes : Sa Nature tente de briser son intégration à la communauté. Pendant les prochains jours, des événements conduiront à l'exclusion du changelin des différentes communautés/organisations dont il faisait parti (il se fera expulser de son appartement, virer du vidéoclub, renvoyer de son église, etc). Ces événements nécessiteront un test de résistance contre la perte de Clareté. Ce jet sera fait avec 4 dés (quelques soit la Clareté du changelin). Une pénalité supplémentaire de 2 dés sera appliquée si la raison de non respect du Pacte est en faveur du lien entre le changelin et les Faes (changelins compris). De même, si le changelin brise le Pacte en assumant son Vice il subit cette pénalité de 2 dés. Par contre, s'il le fait en assumant sa Vertu, il lancera 2 dés de plus. Normalement, le changelin ne peut pas conclure plus d'un Corporel de ce type, toutefois, si le changelin possède un Atout reflétant une institution sociale (Alliés, Contacts, Ressources, Statut), il peut conclure un Pacte supplémentaire pour chacun de ces Atout qu'il possède. Par contre, briser le Pacte associé à l'Atout impliquera également la perte de l'Atout en plus du test de Clareté.

    Emblème d'aspect (Seeming Emblem) : Le changelin lie son Pacte à sa nature de changelin. Le non respect de ce Pacte implique la perte immédiate d'un niveau de Nature (Wyrd). Un changelin ayant une Nature de niveau 1 ne peut pas conclure un tel pacte. Généralement, seuls les changelins concluent ce genre de pacte entre eux.

    Emblème de Cours (Courtly Emblem) : Le changelin lie son Pacte à son appartenance à une Cours (et donc à l'Atout Cape ou celui de Courtisan, en fonction de la Cours en question). Briser un tel Pacte implique automatiquement la perte de l'Atout Courtisan ou la réduction de moitié de l'Atout Cape. De plus, jusqu'à la prochaine lune, les membres de la Cours en question sauront que le changelin a brisé son Pacte et le traiteront comme il se doit. Pour conclure un tel Pacte, le changelin doit avoir l'Atout correspondant.

    Emblème de Titre (Title Emblem) : Le changelin peut lier son Pacte sur son appartenance à un Ordre noble (voir Appendice 1 du livre des règles). Briser un tel Pacte implique la perte immédiate de tous les bénéfices liés à son titre. Les autres membres de l'Ordre sauront automatiquement que le changelin a brisé son Pacte et le traiteront comme tel. Le changelin récupérera les bénéfices de son Titre lorsqu'il gagnera un niveau de Nature (Wyrd), mais regagner l'estime des membres de l'Ordre pourra nécessiter une "mission spéciale" de rédemption.

    Emblème de Némésis (Nemesis Emblem) : Le changelin peut jurer sur un Garant (un autre changelin qui devient ainsi le Némésis). Ce Garant doit donner son accord et déterminer un Contrat qu'il utilisera à l'encontre du briseur de Pacte, celui-ci subissant automatiquement les effets sans la moindre résistance possible. La puissance de l'attaque est proportionnelle à la Tâche impliquée (voir la Sanction "Vengeance" (Pishogue) pour un ordre de grandeur). Le Garant est immédiatement prévenu que le Pacte a été brisé et par qui.


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 Sujet du message: Conclure un Pacte (partie 1)
MessagePublié: 27 Juil 2009, 21:46  
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Conclure un Pacte :

Pour conclure un Pacte il y a plusieurs étapes :
  • Déterminer la tâche de chaque partenaire. Les tâches sont caractérisées par un niveau négatif reflétant la difficulté de leur réalisation. Les tâches faibles (-1) sont faciles à réaliser tandis que les grandes tâches (-3) sont plus épiques.
  • Déterminer la récompense / l'avantage de chaque partenaire. Les récompenses sont caractérisées par un niveau positif reflétant leur bonus.
  • Déterminer les sanctions en cas de non-respect du pacte, pour chaque partenaire. Les sanctions sont caractérisées par un niveau négatif reflétant la puissance de celles-ci
  • Déterminer la durée du pacte. La durée est caractérisée par un niveau positif.
  • La somme de chaque aspect du pacte est calculée pour chaque partenaire et, doit être égale à 0. Si des ajustements sont nécessaires ils doivent être fait à ce moment là.
  • Déterminer le coût d'invocation. Chaque pacte coûte au moins 1 point de Volonté. Selon des aspects spécifiques, ce coût peut être augmenté.
  • Déterminer le type de Pacte (Voeux, Serment, Corporel). Tous les partenaires doivent utiliser le même type, et donc être en mesure de le faire.
  • Les termes exacts du pacte sont vérifiées par chaque partenaire et le coût d'invocation est payé, scellant ainsi le pacte.

Les Tâches
Elles déterminent ce que doit (ou ne doit pas) faire le(s) partenaire(s) du pactes.

Alliance (Alliance) : Etablir une alliance est une utilisation commune des pactes. De tels pactes déterminent ce que doivent faire les parties en cause l'un pour l'autre ainsi que les récompenses pour l'aide accordée.
    Faible (0) : Il s'agit d'un pacte de paix (non-agression). Les parties acceptent de ne pas se porter préjudice. Il ne s'agit nullement de porter assistance à l'autre partie ou de prévenir des attaques provenant d'un tiers à son encontre (ou simplement lui révéler qu'une telle attaque peut avoir lieu). Une telle Alliance n'a aucun avantage associé.
    Moyenne (-2) : Dans cette forme d'alliance, les parties doivent également s'apporter assistance en terme d'hospitalité (hébergement, nourriture, argent, etc). Cependant dans une telle alliance, aucune partie ne peut demander à l'autre d'être blessé (ou de blesser/tuer) pour elle.
    Grande (-3) : Cette alliance est totale. En plus de l'hospitalité, elle sous-entend de mettre sa vie en danger pour aider l'autre partie jusqu'à la mort. Toute aide est donnée gratuitement, cependant ceux qui en abuse sont souvent traité comme des parias.

Rêve (Dreaming) : Par ce pacte, le changelin est autorisé à entrer dans les rêves de l'autre partenaire. Il est nécessaire de préciser la raison pour laquelle le changelin entre dans ces rêves, par exemple pour garder les rêves de l'autre. Il s'agit d'une tâche moyenne (-2).

Action (Endeavors) : Il s'agit de la tâche générale consistant à accomplir une action.
    Faible (-1) : Le changelin doit effectuer une action simple et rarement difficile, comme par exemple tailler la haie d'un jardin ou livrer un paquet en mains propres dans une autre ville.
    Moyenne (-2) : La tâche est plus difficile et requiert plus de temps et peut inclure un certain risque (d'être blessé). Par exemple garder et veiller sur un objet précieux et convoité.
    Grande (-3) : La tâche est épique et ne peut être réalisée qu'avec une implication de tous les instants et peut être très dangereuse (pouvant conduire à la mort), comme par exemple jouer les gardes du corps.

Ensorcellement (Ensorcellment) : Cette tâche ne peut être exécutée que pour un mortel. Le changelin infuse le mortel avec du Glamour pour lui permettre de voir le monde des Faes. L'aspect véritable des Faes lui apparait alors à travers leur Masque. L'ensorcellement compte comme une "rétribution moyenne" (+2) pour le mortel tandis qu'il s'agit d'une tâche moyenne (-2) pour le changelin. Cet ensorcellement peut être un prérequis pour d'autres avantages "magique". Cette tâche implique un coût additionnel d'un point de Glamour pour le changelin. Le changelin peut récupérer à n'importe quel moment ce point en touchant le bénéficiaire (mais alors en brisant le pacte).

Allégeance (Fealty) : Cette grande (-3) tâche ne peut être incorporée que dans un Pacte impliquant le Seigneur d'une "assemblée" (freehold) de changelins. Cette tâche (valable pour les 2 parties) est nécessairement accompagnée de la récompense "vassalité" et de la sanction "bannissement" (il peut cependant y en avoir également d'autre) pour le vassal. Chaque partie jure de faire tout son possible pour protéger l'assemblée, l'aider à prospérer et respecter ses lois. Le "seigneur" doit investir lors du premier pacte d'allégeance 1 point de Volonté permanent (qu'il peut compenser en payant 8 XP). Cela l'autorise à réaliser bien plus de Serment d'allégeance que les règles ne lui autorisent normalement (en fait, tous les suivants ne sont simplement pas comptabilisés). Si le "Seigneur" décide de renoncer au commandement de l'alliance, alors il pourra récupérer son point de Volonté, lors d'une cérémonie spéciale regroupant au moins la moitié de ses vassaux.

Interdit (Forbiddance) : Cette tâche indique ce que ne doit surtout pas faire la partie concernée.
    Faible (-1) : L'action interdite est rare et facile à éviter, comme par exemple ne pas consommer certains aliments, ne pas entrer dans certains bâtiments particuliers, ne pas dire une certaine phrase.
    Moyenne (-2) : L'action interdite est plus difficile à éviter, soit parce que la situation se présente plus souvent soit parce que la partie concernée est attirée par elle, soit encore parce que l'éviter peut engendrer des problèmes. Par exemple : ne pas emprunter les transports en communs, ne pas parler à une catégorie de personne (les policier), etc.
    Grande (-3) : Eviter l'action est vraiment difficile et change radicalement la façon de vivre de la personne concernée. Par exemple, les voeux de chasteté et de silence en font partie, tout comme les bannissements de ville.

Les Récompense
Elles déterminent ce que reçoivent les partenaires du pacte en échange de la tâche à effectuer.

Habileté (Adroitness) : La compétence stipulée bénéficie d'un bonus d'un dé sur tous les tests l'impliquant. Dans la majorité des cas, il s'agit de la compétence adaptée à la réalisation de la tâche, mais cela n'est pas une obligation. Il s'agit d'une récompense faible (+1).

Bénédiction (Blessing) : Aussi longtemps que le pacte reste actif, le bénéficiaire voit l'un de ses Atouts augmenter d'un (ou plusieurs) niveau(x). Seuls les Atouts impliqués avec le monde "mortel" peuvent être ainsi augmenté, pas ceux ayant à voir avec le monde "féerique".
    Faible (+1) : Cela ajoute à un mortel, un Atout de niveau 1 ou 2 qu'il ne possédait pas ou alors augmente l'un de ses atouts d'un seul niveau. Pour un changelin (ou autre entité surnaturelle), cette récompense ne permet que d'augmenter d'un niveau un Atout existant ou alors d'acquérir un Atout de niveau 1 qu'il ne possédait pas.
    Moyenne (+2) : Un mortel pourra ainsi recevoir un Atout de niveau 3 ou 4 qu'il ne possédait pas ou augmenter de 2 niveau un Atout déjà possédé. Quant au changelin (et autre entité surnaturelle), cette récompense lui permet de recevoir un Atout de niveau 2 qu'il ne possédait pas ou alors d'augmenter un Atout existant de 2 niveaux.
    Grande (+3) : Un mortel recevra un Atout de niveau 5 ou augmentera un Atout de 3 niveaux. Un changelin (ou autre entité surnaturelle) recevra un atout de niveau 3 ou augmentera de 3 niveaux un Atout.

Ensorcellement (Ensorcellment) : Voir la tâche du même nom ci-dessus. Seul un mortel peut bénéficier de cette récompense moyenne (+2).

Faveur (Favor) : Il s'agit de recevoir l'accomplissement d'une tâche équivalente à celle réalisée, mais à un moment ultérieur, lorsqu'elle sera demandée. Le niveau de la récompense est proportionnelle à la tâche effectuée (faible, moyenne ou grande).

Glamour (Glamour) : Tous les changelins n'ont pas accès aux réserves de Glamour qui arrive difficilement jusqu'au monde des mortels depuis l'Arcadie. Le transfert s'effectue normalement à la conclusion du pacte, cependant il existe certaine limite. Premièrement, aucun transfert ne peut excéder (en une seule fois, mais il peut y avoir un transfert par semaine) le niveau de Nature (Wyrd) le plus faible des parties en question. Deuxièmement, le nombre maximum de point de Glamour pouvant être transféré ne peut dépasser le niveau de Nature le plus élevé des partenaires. Il s'agit d'une récompense moyenne (+2).

Vassalité (Vassalage) : Le bénéficiaire est considéré comme faisant partie de l'assemblée (freehold) et bénéficie des avantages associés tant qu'il se trouve dans les limites de la zone concernée. Cette récompense ne peut être incluse que dans les Serments incluant la tâche d'allégeance (voir plus haut). Il s'agit d'une grande récompense (+3). Les avantages généralement associés sont les suivants (liste non-exaustive) : Le vassal bénéficie d'un bonus de +1 à tous les jets permettant de dissimuler sa nature féerique. Le vassal bénéficie d'un bonus de 1 à tous les jets de résistance contre la perte de Clareté. Le vassal bénéficie d'un bonus de +1 pour toutes tentatives de récolte de Glamour.


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 Sujet du message: Conclure un Pacte (partie 2)
MessagePublié: 01 Aoû 2009, 10:15  
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Les Sanctions :
Les sanctions décrivent les pénalités appliquées à celui qui a rompu le pacte. Dans les cas de pacte entre changelins, les sanctions sont décrites au moment de la conclusion du pacte. Tandis que dans un pacte entre changelin et mortel, le changelin peut simplement décider d'inclure la possibilité d'une "sanction", sans préciser laquelle. Si le mortel rompt ce pacte, le changelin invoquera alors une malédiction comme sanction. Si le changelin rompt ce pacte alors sa Nature le lâchera, occasionnant une sanction proportionnelle au pacte brisé. Généralement, le destin s'arrange pour que le mortel trahi puisse retirer un petit bénéfice de la misère du changelin.

La durée d'une sanction (à moins d'être décrite dans la sanction elle-même,) est la même que celle du pacte (mais commence au moment où le pacte est rompu). Si la sanction est appliquée à un mortel, alors le changelin peut décider, à la fin de la sanction, de dépenser un point de Volonté afin de maintenir celle-ci. Ce faisant, il lie la sanction à sa Nature, comme si cette sanction était un Voeux (et donc compte dans le maximum autorisé).

Bannissement (Banishment) : Cette grande sanction(-3) consiste à quitter le domaine du seigneur trahi. Les serviteurs de ce dernier sont autorisés à blesser ou tuer le traitre s'ils le rencontre sur le domaine concerné. Tout changelin ayant conclu un Serment d'Allégence avec le seigneur trahi gagne un point de Glamour s'il blesse le traitre durant une scène, dans les limites du domaine. Le gain de Glamour s'élève au niveau de la Nature du traître, si ce dernier était tué. Cette sanction n'est cependant pas automatique, le seigneur trahi doit la prononcer officiellement devant au moins un quart de ses vassaux. Le traître n'a pas à l'entendre formellement, car elle résonne automatiquement au fond de lui.

Malédiction (Curse) : Cette malédiction instille l'incompétence et la malchance dans la vie du parjure. Cette sanction s'applique automatiquement et immédiatement. Les malédictions sont cumulatives (ainsi deux malédictions faibles équivalent à une malédiction moyenne). Dans un cumule de malédictions, 2 malédictions de même niveau cumulent leur durée, tandis que deux malédictions de niveau différent cumulent leurs effets. La plupart des bénédictions et des pouvoirs agissant sur la chance peuvent neutraliser une malédiction. Ainsi un pouvoir offrant la règle de "on relance sur 9+" diminue d'une magnitude une malédiction, tandis qu'un pouvoir offrant la règle de "on relance sur 8+" diminue la malédiction de deux magnitudes (mais évidement, cette règle elle-même n'est pas appliquée, seule intervient la réduction de malédiction).
    Faible (-1) : Cette malédiction annule la règle (normale) de "on relance les 10".
    Moyenne (-2) : Cette malédiction annule la règle qui veut qu'un résultat de "8" soit un succès. Ainsi seuls les "9" et les "10" sont des succès.
    Grande (-3) : Cette malédiction est terrible. Seul un résultat de "10" est considéré comme un succès. Les résultats de "8" et "9" sont considérés comme des échecs. De plus, si un jet donné n'obtient aucun succès, alors il est automatiquement considéré comme un "échec" critique. Le malchanceux peut cependant payé un point de Volonté pour que cela ne soit qu'un simple échec.

Mort (Death) : Dès que le pacte est rompu, la partie lésée perd immédiatement un point permanent de Volonté (qui pourra être racheté avec 8 XP), tandis que le traitre sent tous le poids de la faute sur ses épaules. Dans un intervalle de jour équivalent à la Nature de la partie trahie, le "destin" s'arrangera pour que le traitre meurt accidentellement, souvent de façon ironique. Si le traitre parvient à convaincre la partie lésée de lui pardonner avant l'accident fatidique, cette dernière récupère immédiatement son point de Volonté et la "malédiction" est levée. Mais ce pardon doit être sincère et non obtenu sous la contrainte. Il s'agit évidemment d'une grande sanction (-3).

Désavantage (Flaw) : Cette sanction moyenne (-2) peut être soit infligée aléatoirement, soit être déterminée à la conclusion du pacte. La liste des handicaps se trouve pages 221-223 du livre de règles WOD2. Le désavantage est infligé (de façon permanente) dans un intervalle d'une semaine après la trahison.

Vengeance (Pishogue) : Certains changelins préfèrent prendre leur revanche immédiatement et de leurs propres mains, comme le permet cette sanction. Un Contrat est donc lié au pacte et tel une épée de Damocles, attend une éventuelle rupture du pacte pour frapper. Cela nécessite la dépense d'au moins un point de Glamour à la conclusion du pacte. Lorsque celui-ci est rompu, le Contrat se déclenche automatiquement et frappe le traitre, sans résistance possible (même passive). De plus, l'autre partie est immédiatement prévenue que le pacte a été brisé.
    Faible (-1) : La sanction inclut donc une Clause de niveau 1 ou 2.
    Moyenne (-2) : La sanction inclut une Clause de niveau 3-4, ou alternativement 2 Clause de niveau 1-2 (qui doivent être payée séparément, donc au minimum 2 points de Glamour sont dépensés en plus pour ce pacte).
    Grande (-3) : La sanction inclut une Clause de niveau 5. Alternativement, un cumul de 3 Vengeances faibles ; ou 1 faible et 1 moyenne ; ou encore 2 moyennes, équivalent à une grande Vengeance (mais chaque Clause nécessite au moins 1 point de Glamour).

Retournement de bénéfice (Poisoning of Boon) : Cette sanction inverse les effets des Récompenses du pacte. Les effets exactes dépendent de quelle récompense est "retournée" :
    Habileté : Pour la durée de la sanction, la compétence augmentée se retrouve en fait pénalisée d'un dé. Il s'agit d'une faible (-1) sanction.
    Bénédiction : L'Atout augmenté se voit en fait diminué par le bonus normalement acquis. Si cela fait descendre le niveau de l'Atout en négatif, alors une pénalité additionnelle est ajoutée : les jets de dés qui étaient normalement affectés par l'Atout sont désormais affectés par une Faible Malédiction (voir plus haut). Le MJ a tout loisir d'adapter la pénalité si nécessaire. Le niveau de cette sanction est équivalente au niveau de la bénédiction affectée.
    Ensorcellement : Le mortel continue à voir la Féérie, mais celle-ci prend un aspect (encore plus) terrifiant, matérialisant ses propres peurs. Il fait de terribles cauchemars, ce qui occasionne (à la fin de chaque semaine) un jet de Résolution + Calme avec 1 dé de pénalité par semaine de cauchemars, pour éviter l'acquisition d'un désordre mental approprié. De plus, chaque fois qu'il croise une Faes, il doit faire ce même jet de résistance pour se maîtriser et non fuir ou devenir catatonique. Il s'agit d'une sanction moyenne (-2).
    Faveur : Cette sanction inverse le débiteur de la faveur. Désormais, le traitre devra une faveur équivalente à celle qui lui aurait été due. Cette sanction est de niveau équivalent à la faveur inversée.
    Glamour : L'échange de Glamour est simplement inversé. Si l'échange incluait un mortel, alors seul le changelin perdrait du Glamour. Il s'agit d'une sanction moyenne (-2).

Vulnérabilité (Vunerability) : Il existe deux types de vulnérabilité : celle au Glamour et celle à la Violence. Même si un autre pacte empêche normalement une agression entre le lésé et le traitre, cette sanction permet de détourner ces règles sans rompre d'autres pactes. Il s'agit d'une sanction moyenne (-2).
    Glamour : Le traitre perd toute résistance (même passive) aux Contrats utilisés par la partie trahie (il les conserve face à d'autres entités).
    Violence : Le traitre voit sa Défense réduite à 0 contre la partie trahie et pendant toute la durée de la sanction. De plus, tout pouvoir (Contrat ou autre) utilisé pour se défendre physiquement se voit anéanti. Seule une véritable armure offre encore un bonus de défense.


Les Durées :
Jour (Day) : La durée du pacte est de 24 heures. Il s'agit d'une durée faible (+1).

Semaine (Week) : La durée du pacte est de 7 jours (exactement). Il s'agit d'une durée faible (+1).

Lune (Moon) : La durée du pacte est de 28 jours (exactement). Il s'agit d'une durée moyenne (+2).

Saison (Season) : La durée du pacte est de 89 jours exactement. Habituellement, les pactes ayant une telle durée sont conclus lors d'un solstice ou d'une équinoxe, comme c'est le cas pour les Serments d'Allégeance dans les communauté avec des Cours saisonnières. Il s'agit d'une durée moyenne (+2).

Année et un Jour (Year and a Day) : La durée du pacte est de 366 jours exactement. Il s'agit d'une grande durée (+3).

Décennie (Decade) : La durée du pacte est de 10 ans et 10 jours exactement. Il s'agit d'une grande durée (+3).

Jusqu'à sa mort (Lifelong) : Le pacte dure jusqu'à la mort d'un des partenaires. Une telle durée impose un coût supplémentaire d'un point de Volonté à la conclusion du pacte. Il s'agit d'une grande durée (+3).

Générations (Generational) : Pour un nombre de générations équivalent à la Nature (du partenaire ayant dépensé le point de Volonté, voir plus bas) et tant qu'il y aura un descendant de chaque partenaire du pacte, celui-ci sera actif entre eux. Il ne s'agit pas nécessairement d'un descendant biologique (ce qui est rarement le cas chez les changelins), mais simplement d'un héritier. L'un des partenaires doit dépenser un point supplémentaire et permanent de Volonté à la conclusion de ce pacte (déterminant ainsi le nombre de générations concernées). Il s'agit d'une grande durée (+3).

Eternité (Eternity) : Le pacte est scellé au-delà de la mort des partenaires. Seule une Vraie Fae (True Fae) peut conclure un tel pacte et forcer un partenaire mortel à le respecter.


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 Sujet du message: Conclure un Pacte (partie 3)
MessagePublié: 06 Aoû 2009, 09:18  
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Scéler le pacte
Une fois les modalités connues et accepté de tous, (généralement) celui qui a proposer le pacte paye le point de Volonté nécessaire à son activation (s'il existe des coûts additionnels ceux-ci doivent également être payé à ce moment-là).
Les partenaires ressentent alors forte émotion, due au lien spirituel qui désormais unit leur destin. Ceux qui peuvent percevoir les auras voient alors un fil rouge unir les partenaires. Lorsque les partenaires peuvent se voir, ce fil redevient "visible".

Ajouter un nouveau partenaire à un pacte existant
Il est possible d'ajouter de nouveaux partenaires à un pacte existant. Pour cela, tous les partenaires du pacte doivent se réunir et jure à nouveau le pacte. Cela nécessite une dépense d'un point de Volonté de chaque participant, tandis que le nouvel arrivant paye également les éventuels coût supplémentaire.

Exemples de pacte

Le pacte du Faucheur
  • " Joignons notre prosperité. La sueur de mon front te rendra riche ; la profondeur de ta gratitude me rendra puissant. Pour une semaine, cela est notre voeux. Que ta richesse disparaisse si tu ment, que la malchance me joue des tours si je ment. Cela, nous le jurons. " (Let our prosperity be joined. The sweat of my brow shall be your riches ; the depth of your gratitude shall be my power. For one week, this iy our vow. May thy wealth dry up if you are untrue ; may fortune rise against me if I am. This we swear.)
  • " Une faveur pour une faveur. Je ferais des chose pour toi cette semaine, tu me donneras un petit quelque chose pour indiquer que nous sommes toujours amis. Si tu ne fait pas cela, tu deviendras pauvre. " (A favor for a favor. I'll get things done for you this week, you just give me a little something to indicate we're still friends. If you can't do that much, then you'll be all the poorer.)
Type : Voeux.
Tâches : Action moyenne (-2) : Le changelin doit effectuer des tâches qui contribue à la prosperité du mortel. Action faible (-1) : le mortel doit faire un petit cadeau au changelin.
Récompenses : Glamour (+2) : Le changelin gagne 1 point de Glamour par jour de travail. Bénédiction faible (+1) : Le mortel gagne +1 niveau dans l'Atout Ressources
Sanctions : Malédiction faible (-1). Faible retournement de bénéfice (-1) : l'Atout Ressource est diminué d'un niveau au lieu d'être augmenté.
Durée : 1 semaine (+1).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté
Explications : Qu'il s'agisse d'un brownie qui nettoie une maison pour un verre de lait ou d'un changelin qui garde les moutons contre les loups en échange d'un peu de pain et de miel chaque soir, ce qui compte c'est la synergie entre le mortel et la Fae qui génère ainsi du Glamour. En échange de la tâche à accomplir, le changelin demande au mortel un petit cadeau qui lui fera plaisir et que le mortel peut facilement payer. Le cadeau n'a aucune importance, mais il représente le Glamour retiré par le changelin. Si un autre changelin vole ce cadeau, il n'en retirerait aucun point de Glamour, car ce dernier est dans la symbolique du cadeau et non dans le cadeau lui-même. Bref, pour chaque jour (dans la durée du pacte) que le changelin effectue la tâche demandée, il gagnera 1 point de Glamour en prenant le cadeau laissé par le mortel.

Le Serment de la Rose et de l'Epine
  • By my true name, I grant you sight for one moon. See the things of dream and wonder with eyes opened like blossom of the rose. By your true name, you grant me the right to ask a boon, winthin the cycle of that moon. Swear that you shall grant it to me, so long as it does not bring you harm. Swear that you will keep this knowledge beneath the rose. And let he who is forsworn in this wake to find the thorns of this oath in him. Madness and ill luck follow you if you are false; I shall grant thee a boon, and be followed by misfortune should I prove false. Do you agree ?
  • Are you sure you want to see what's on the other side ? Be sure. say yes, and I'll show you the way to the people who've hidden themselves from you all along. You'll get one moon, one month. But bu sure. Swar it on your name that you won't tell anione else, or you'll wish you'd never met me.
Type : Serment - en son nom propre.
Tâches : Ensorcellement (-2) : Le changelin ensorcelle le mortel. Interdit moyen (-2) : le mortel ne doit en aucun cas révéler ce qu'il verra (notamment la vraie nature du changelin) à qui que ce soit.
Récompenses : Faveur moyenne (+2) : Généralement demandée immédiatement. Ensorcellement (+2)
Sanctions : Retournement de bénéfice moyen (-2) Retournement de bénéfice moyen (-2)
Durée : Lune (+2).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté + 1 Glamour (changelin uniquement)
Explications : La femme amoureuse donne à son amant une rose. Elle lui offre un secret qu'il doit garder pour lui. Ils jurent et se piquent tous les deux le pouce sur la rose et laisse tomber une goutte de sang sur ses pétales. Lorsqu'il relève les yeux, il constate que sa maitresse est une créature drapée de lumière, dont les cheveux sont tissés de brindilles et de fleurs et dont les yeux sont verts profonds comme les mousses d'une forêt. Peut-être l'un des plus ancien pacte connu, le "serment de la rose et de l'épine" sert à introduire un mortel au monde de la Féerie. Il s'agit d'un ensorcellement à court terme, ne demandant ainsi pas trop au mortel.

Le pacte de la Corne et de l'Os
  • By this token of my wayward self, I'll stand at the Gates of Dream. To my right, the Tower of Horn. To my left, the Tower of Bone. I shall grant you safe dreams, fine dreams, wonderful dreams. You shall grant me a sip of those dreams, to tide me well for the night. What say you ?
  • Go ahead and sleep. I promise you'll rest easy. Even when you're dreaming, I'll watch over you. You pleasant dreams are all the reward I need.
Type : Corporel - Emblème mortel.
Tâches : Rêve (-2) ; Interdit moyen (-2) : le changelin ne doit pas révéler à autrui ce qu'il verra dans les rêves du mortel
Récompenses : Glamour (+2)
Sanctions : Aucune
Durée : Lune (+2) ou Saison (+2).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté
Explications : Une des pactes les plus simples qui consiste seulement à protéger les rêves du mortel. En échange, le changelin peut puiser directement du Glamour. Pour chaque rêve dans lequel le changelin entrera et gardera de toute mauvaise incursion, il recevra un point de Glamour à la fin.

L'Ancien pacte
  • Take this token, as a sign of our pact. Let our dreams mingle - I in your sleeping dreams, you in my waking. Friends, then, and beyond friends. Let this token be our pledge in this Ancient Pact. Will you be bound ?
  • You and me, against the world. Thicker than blood. No matter what, and damn the one who breaks the friendship
Type : Corporal - Emblème de Cours.
Tâches : Rêve (-2) ; Ensorcellement (-2). Action moyenne (-2) : le mortel doit aider de toutes les façons possibles mais sans se mettre en danger. Interdit moyen (-2) : le mortel ne doit pas parler de la féerie à autrui, sauf à un changelin ou à un ensorcelé.
Récompenses : Glamour (+2) ; Bénédiction moyenne (+2) : généralement du même genre que celle du mortel. Ensorcellement (+2) ; Bénédiction moyenne (+2) : généralement quelquechose qui aide le mortel à effectuer sa tâche.
Sanctions : Grande malédiction (+3). Grande malédiction (+3)
Durée : Jusqu'à la mort (+3).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté + 1 point permanent de Volonté + 1 point de Glamour (changelin uniquement)
Explications : L'ancien pacte lie la vie du changelin à celle du mortel. Cet engagement est très puissant et chargé d'émotion, comme un mariage. Les changelins qui sont appelés à effectuer ce pacte reconnaissent l'importance des mortels comme suivants. De ce fait, les changelins n'offrent jamais ce pacte à un mortel sans en avoir d'abord consulter les anciens de leur Cours. Ceux-ci ne l'autorise que si le mortel à déjà prouver sa valeur pour la Cours. Lorsque le pacte est scellé, le changelin donne au mortel un symbole de sa Cours (p.ex une patte de lapin pour la Cours de Printemps, ou une dent de loup pour la Cours d'Hiver). Il existe une variante de ce pacte, appelé Rite de majordome, où le mortel n'est pas lié à un changelin mais à une assemblée dans son ensemble. Dans cette variante, le symbole n'est pas celui d'une Cours, mais celui de l'assemblée. De bien des manières, l'Ancien pacte demande plus au mortel qu'au changelin et il est plus facile pour le mortel de rompre le pacte. De ce fait, le changelin prévient attentivement le mortel de l'importance de ce pacte.

Pacte de bon voisinage
  • Peace, then, peace between us. On our true names, we unclench our fists and clasp empty, peaceful hands, until the turning of the season. Let he who betrays this oath suffer the powers of the betrayed - enter into this pact truthfully, or not at all. So be it.
  • No more bad blood between us. Let's call a cease-fire, on the basis of our own good names. A whole year and a day without hostilities, and let the guy who breaks this promise get what's coming to him at the other's hands.
Type : Serment en son nom propre.
Tâches : Alliance faible (0). Alliance faible (0)
Récompenses : Aucune (0)
Sanctions : Vulnérabilité Glamour (-3) Vulnérabilité Glamour (-3)
Durée : 1 an et 1 jour (+3).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté
Explications : Egalement appelé l'accord des gentlemen, ce pacte est une simple promesse de laisser l'autre en paix.

Pacte de fraternité
  • Hand to hand we stand, and side by side. Though my brother and I may quarrel, none may quarrel with my brother and not quarrel with me. This is my oath : friendship, assistance and the blessings that come of both, until the year has spun anew. May our prosperity desert us, and our talents fail us, should we break this vow of brotherhood.
  • We had our families taken from us, but now we're family, bound by more than blood. I swear to stand by each of you as you swear to stand by me, for a year and a day, and accepting all curss tha may fall on me if I lie.
Type : Voeu. (parfois, il s'agit d'un Corporel - Emblème Nemesis)
Tâches : Grande Alliance (-3). Grande Alliance (-3)
Récompenses : Habileté (+1) ; Bénédiction moyenne (+2) Habileté (+1) ; Bénédiction moyenne (+2).
Sanctions : Grand retournement de bénéfice (tous les bénéfices) (-3) Grand retournement de bénéfice (tous les bénéfices) (-3)
Durée : 1 an et 1 jour (+3). (parfois, jusqu'à la mort)
Coût d'invocation : 1 point de Volonté
Explications : Toutes les Fraternités (Motley) de changelins n'utilisent pas ce pacte (ni aucun autre pacte d'ailleurs), mais il s'agit du pacte le plus commun. Certains changelins ne reconnaissent une assemblée que si elle est unit par un pacte. Les récompenses du pacte sont souvent le reflet de l'idéal du groupe.

Allégeance
  • I swear, by this token of my liege, that I shall be faithful to him, to cause him no harm unjustly and to give of my skills to the best of my ability for the good of the freehold. I shall render up to him the proper homage of Glamour in its proper time, and may I be banished forever from the warmth of his hearth should I be forsworn.
  • I swear on this token that I'll be loyal to this freehold and its master while I benefit from its protection. I agree to render my fair share of Glamour and stand up in defenses when needed.
Type : Corporel - Emblème Nemesis.
Tâches : Féodalité (-3). Féodalité (-3)
Récompenses : Vassalité (+3). Glamour (+2) (le vassal doit donner au seigneur une quantité de Glamour équivalent à la Nature du seigneur à quelques moment de l'année)
Sanctions : Bannissement (-3) Retournement de bénéfice moyen (-2) : le seigneur doit rendre le Glamour donné et en payer autant.
Durée : 1 an et 1 jour (+3).
Coût d'invocation : 1 point de Volonté + 1 point permanent de Volonté (pour le seigneur, lors du premier serment uniquement).
Explications : Cette pierre angulaire de la société des changelins, forme les liens entre le Seigneur et ses sujets. Contrairement à l'allégeance féodale, le vassal n'a pas à offrir ses capacités combattantes pour protéger son seigneur. A la place, le changelin offre ses compétences pour la prospérité de la communauté (un combattant peut quand même mettre ses compétences au service de la défense du domaine).

Serment du Chevalier
  • On bended knee, I swear to protect my liege and freehold, to serve the good of both, though it may cost me my life. I shall serve faithfully and with honor, for the span of ten years. I give my oath, by this symbol of my standing in the Court of XXX, to hold this oath, lest death claim me. May my fellows shun me if I prove false.
  • I swear my services as a soldier of the freehold, on this badge of my honor. I swear to be faithful, brave and strong, by sword of by bullet, in wilderness or street, in fire and in ice.
Type : Corporel - Emblème de Cours.
Tâches : Féodalité (-3) ; Grande action (-3) : le chevalier jure de protéger le Seigneur et l'assemblé jusqu'à la mort. Féodalité (-3)
Récompenses : Vassalité (+3) ; Habilité (+1) : dans une compétence de combat ; Glamour (+2) : le chevalier reçoit du Glamour du Seigneur, au moins une fois par mois. Faible bénédiction (+1)
Sanctions : Mort (-3) Faible malédiction (-1)
Durée : 10 ans (+3) (ou quelques fois : jusqu'à la mort)
Coût d'invocation : 1 point de Volonté (+ 1 point permanent de Volonté si juré "jusqu'à la mort") + 1 point permanent de Volonté (pour le seigneur, lors du premier serment uniquement).
Explications : Un peu plus complexe que le pacte d'Allégeance, le serment du Chevalier met en jeu la vie du chevalier pour défendre l'assemblée et son Seigneur. Il n'est jamais fait à la légère. Un seigneur peut faire chevalier non seulement des combattants, mais également des changelins doués d'autres compétences, mais qui mettrons leur vie en danger en les utilisants (pilotes, hackers, émissaires).


Serment du Coeur
  • These are my words to you. In Winter, let me warm you. In Spring, let me sate your passion. In Summer, let me defend you. In Autumn, let me soothe your fears. Let me be your beloved, and you mine, loving you and no other, til the end of my day. I will be true to you, and you to me, never betraying - by word or deed - our love. Let our hands and hearts be bound, in this, our pledge of love.
  • There is not now, and there never will be, anyone for me but you. I swear my undying devotion to you not because it is expected for me, but because I can think of no truer way to express the power of my love. My heart is yours to cherish or to break. Take it, and take me with it, for all the rest of my life.
Type : Voeu
Tâches : Alliance moyenne (-2); Interdit moyen (-2) : ne jamais trahir sa moitié par des mots ou des actions. Alliance moyenne (-2); Interdit moyen (-2) : ne jamais trahir sa moitié par des mots ou des actions.
Récompenses : Habilité (+1) ; Grande bénédiction (+3). Habilité (+1) ; Grande bénédiction (+3)
Sanctions : Grand retournement de bénéfice (-3) Grand retournement de bénéfice (-3)
Durée : Jusqu'à la mort (+3)
Coût d'invocation : 1 point de Volonté + 1 point permanent de Volonté
Explications : Un voeu équivalent au mariage, qui est rarement émis par les changelins.


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