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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Oniromancie

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 Sujet du message: Oniromancie
MessagePublié: 12 Aoû 2009, 08:34  
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Les changelins sont des "rêveurs lucides", qui peuvent contrôler leurs rêves. Cependant, grâce à leur Nature, ils ont également la capacité de contrôler les rêves des autres... pratiquant ainsi ce que l'on nomme l'Oniromancie et devenant de ce fait, un Chevaucheur (Oneiropomp).

Quel intérêt ? Il se trouve que le monde des Rêves et l'Arcadie ne sont pas très éloigné l'un de l'autre, et qu'il est aisé d'y faire la traversée, là ou dans le monde réel, cela est beaucoup plus compliqué.

Le Labyrinthe (Hedge) et les Rêves partagent les mêmes lois, d'une certaine manière, excepté qu'un Rêve est plus limité (par le rêveur) que ne l'est le Labyrinthe. De ce fait, un changelin, capable de contrôler sa Nature (Wyrd) peut altérer les Rêves.

Intensité du Rêve
Tous les rêves ne se ressemblent pas. Certains sont puissants et entrainent leur rêveur (et tous les Chevaucheurs présents) dans une chevauchée fantastique et palpitante jusqu'à leur fin, tandis que d'autres ne seront que des reflets d'un vague symbolisme dont on ne gardera presque aucun souvenir. De tels rêves sont facile à manipuler.
La puissance d'un Rêve est référencée comme son Intensité. Au commencement d'un rêve, son Intensité est déterminée par le nombre de succès du jet Astuce + Résolution (du rêveur évidemment).

Types de Rêves
Le monde des Rêves et ce qui l'entour étant très présent chez les changelins, c'est une dimension du jeu à ne pas perdre de vue. Il est recommandé aux joueurs de définir les rêves de leur personnage et éventuellement de les partager entre eux. De nombreux pactes font référence aux rêves, et la plupart des fraternité (Motley) de changelins en inclus.

Il y a plusieurs types de Rêves :
    Les Rêves récurrents : Les rêves récurrents révèlent souvent la psyché et la personnalité du rêveur. Ce lien est variable et peut prendre différent aspect. L'Intensité des rêves récurrents est toujours déterminée par le jet Astuce + Résolution, mais bénéficie de la règle "on relance sur 9+".

    Les Rêves mémoriels : Les rêves mémoriels sont des patchworks des événements passé durant la journée que le subconscient trie durant les phases de rêve. Cependant, même ces rêves sont influencés par la personnalité du rêveur, altérant ainsi les événements qui se sont réellement passés (il s'agit d'un rêve après tout). Perdu au milieu de ces souvenirs, il arrive qu'un événement récurrent se présente également, transformant le "rêve mémoriel" en "rêve mémoriel récurrent". L'Intensité d'un rêve mémoriel est calculée par un jet Astuce + Résolution avec la règle, "on relance sur 9+", mais s'il inclut un élément récurrent ("rêve mémoriel récurrent"), le jet bénéficie de la règle "on relance sur 8+".

    Fantasmes et autres Désires cachés : Le subconscient humain est remplis de désires et d'espoirs cachés, qui sont sublimés (ou simplement révélés) dans nos rêves. La plupart du temps, le désire est rêvé tel quel, mais il arrive de temps en temps qu'il soit révélé de manière plus symbolique.

    Rêves prophétiques : La Nature touche toutes choses et en elle, passé et futur se mélange. Ainsi, il arrive de temps en temps qu'un élément du rêve soit un événement à venir. Évidement, les événements perçu représentent un avenir prévu en fonction des paramètres actuels, et non en fonction des décisions prises en réaction à la vision prophétique.
    Dans un rêve, un Chevaucheur peut faire un test d'Astuce + Occulte + Nature avec un bonus égal à l'Intensité du rêve pour déterminer si le rêve est prophétique (mais un simple succès ne permet pas de savoir ce qui à l'intérieur de ce rêve l'est, pour cela, il faut une réussite critique).
    Si le Chevaucheur altère ce rêve par le biais de l'Oniromancie, alors ce rêve cesse d'être prophétique. De nombreux Chevaucheurs pensent qu'altérer un tel rêve porte la poisse.
    Un Rêveur faisant un tel rêve et voyant la réalité se produire, regagne alors un point de Volonté, tandis qu'un Chevaucheur, regagne dans cette situation, un point de Glamour.

    Cauchemars : Les peurs du sujet (et ce qu'il hait) se manifeste également parfois dans ses rêves, transformant celui-ci en cauchemar. Evidement, ce qui cause une grande terreur au rêveur peut paraître sans grande importance aux yeux d'un Chevaucheur, car les peurs sont souvent très personnelles. De manière similaire aux autres rêves, une peur peut se manifester dans un cauchemar de manière très symbolique.
    Un cauchemar d'Intensité supérieur ou égal à la Volonté du rêveur, sera si terrible qu'il le réveillera en sueurs. Le rêveur ne regagnera pas de point de Volonté pour cette nuit de "non" repos.
    Les personnages ayant des dérangements (Derangements) sont plus sensibles aux terreurs nocturnes. Chaque dérangement réduit la Volonté prise en considération pour le calcul, d'un niveau. Ces cauchemars incluent toujours des éléments liés aux dérangements.


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 Sujet du message: Re: Oniromancie
MessagePublié: 13 Aoû 2009, 09:25  
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Oniromancie
Tous les changelins ont la capacité de modifier les rêves, même si tous ne l'utilise pas. La compétence associée à l'Oniromancie est Empathie. Parce que les changelins ne sont qu'à demi fae, ils n'ont pas les capacités de modifications qu'on les vraies Fae.

Entrer dans le rêve :
Un changelin peut toujours entrer dans ses propres rêves, sans difficulté. De plus il peut également entrer dans les rêves de son doppelganger (Fetch), en dépensant un point de Volonté. De nombreux changelins tourmentent les rêves de leur double, mais cela peut être à double tranchant, car un double, en tant que créature des Faes, a de manière latente cette capacité mais ignore simplement comment l'utiliser (ce qu'il apprendra vite à travers les incursions du changelin). Chaque fois que le changelin entre dans le rêve de son double, le MJ lance Présence + Nature et comptabilise les succès. Ceux de toutes les incursions sont additionnés entre eux, et si ce total dépasse la Volonté du double (Fetch), alors ce dernier apprend comment hanter les rêves du changelin en dépensant un simple point de Volonté.

Le changelin peut entrer dans les rêves de ceux avec qui il partage un pacte dont la tâche est justement d'entrer dans leurs rêves. Pour cela, il doit dépenser un point de Glamour.

Il n'est pas possible d'entrer dans les rêves d'autres personnes (sans aucun lien précédemment présenté).

Pour entrer dans le rêve d'une personne, la technique consiste à entrer dans une profonde méditation. Un jet étendu (période = 30 minute) de Calme + Astuce + Nature est alors réalisé, et nécessite 12 succès pour entrer dans le rêve de son doppelganger, et 16 succès pour entrer dans le rêve d'un partenaire de pacte. Si le changelin ignore où se situe sa cible, il faut alors méditer dans le Labyrinthe (Hedge) ou dans une de ses Cachettes (l'Atout Hollow). Évidement se plonger en profonde méditation seul dans le Labyrinthe est un acte de pure folie. Pour rester dans le rêve, il est nécessaire de rester en méditation, ce qui implique que si quelque chose dérange le "corps" du changelin, il doit réussir un jet de Calme + Résolution ou se "réveiller" immédiatement.

Pour quitter un rêve, il suffit de réussir un test de Calme + Résolution (comptant comme une action). Pour quitter son propre rêve et se réveiller (ce que seul un "rêveur lucide" peut faire volontairement), il faut réussir ce même test, mais en opposition au test d'Astuce + Empathie + Nature des éventuels Chevaucheurs présents.

Chevaucher le rêve (Dream riding) :
Il s'agit de la forme la plus simple d'Oniromancie. Le changelin se contente de changer quelques éléments mineurs autour de lui. Il peut toutefois produire des changements assez profond sur l'apparence de la situation initiale, sur les agissements des personnages du rêve, etc, mais le rêve dans son ensemble reste relativement le même. Mais la plupart du temps, le Chevaucheur se contente de regarder le rêve sans la moindre intervention.

Effectuer un changement requiert un jet d'Astuce + Empathie + Nature avec une pénalité égale à l'Intensité du rêve. Le Chevaucheur voit normalement le rêve tel une âme désincarnée, pour apparaître en tant que personnage du rêve, il est nécessaire d'effectuer un changement, tout comme pour apparaître en tant qu'un autre personnage que son apparence normale.

Le Chevaucheur doit faire attention à ne pas agir trop lourdement sur le rêve, sans quoi il le désintégrerait. Si le nombre de succès d'un jet de changement surpasse l'Intensité du rêve, alors celui-ci se crash. Pour prévenir cela, un Chevaucheur peut s'imposer des malus (avant de lancer les dés), ou en cas d'extrême recours, de dépenser un point de Volonté pour maintenir l'intégrité du rêve.

A l'intérieur du rêve, le Chevaucheur peut effectuer quelques actions simples :
    Analyser le rêve : En effectuant quelques micro-changements, le changelin peut déterminer le type de rêve auquel il a à faire. Pour cela, il lance un jet d'Astuce + Empathie avec une pénalité égale à l'Intensité du rêve. De plus, sur un jet d'Astuce + Occulte + Nature avec un bonus égal à l'Intensité du rêve, il peut déterminer si ce dernier inclue des éléments prophétiques. Pour rappel, si le Chevaucheur modifie un rêve prophétique, ce dernier perd cette habileté.

    Influencer le Rêveur : Modifier le rêve pour inclure des messages subliminaux, prend la nuit entière et nécessite un jet d'Astuce + Empathie + Nature. Pour chaque succès obtenu, peut "mettre en réserve" un dé supplémentaire dans la psyché du rêveur. Lorsque le changelin interagira socialement plus tard avec le rêveur (qui ne rêvera plus), il pourra puiser dans cette réserver pour ajouter des dés bonus à ses jets de Manipulation. La réserve reste active pendant une semaine. Un seule réserve est stockée à la fois, recommencer cette action effacera automatiquement la précédente tentative.

    Connaître le Rêveur : En passant plusieurs nuits de rêves, le Chevaucheur peut apprendre plusieurs choses sur le rêveur. Cela requiert un jet étendu d'Astuce + Empathie + Nature dont la périodicité est d'un jet par nuit. Durant ces nuits, le Chevaucheur ne doit pas modifier les rêves. Pour chaque tranche de 5 succès, le changelin apprend un détail au sujet du rêveur : sa Vertu, son Vice, un de ses dérangements, sa Volonté, un de ses Atouts (sociaux ou mentaux). Il peut également apprendre si des pouvoirs surnaturels ont été utilisé pour altérer l'esprit ou les émotions du rêveur, durant le mois passé.

    Psychothérapie : Le Chevaucheur peut utiliser les rêve du sujet pour soigner ses problèmes psychologiques. Il effectue un jet standard d'Astuce + Empathie + Nature avec une pénalité égale à l'Intensité du rêve. Chaque nuit de "thérapie", équivaut à une semaine normale de psychothérapie.

    Brider l'Intensité du rêve : Cette action est rarement utilisée, sauf dans le cas des cauchemars. Le Chevaucheur peut effectuer un jet d'Astuce + Empathie + Nature avec une pénalité égale à l'Intensité du rêve. Chaque succès réduit l'Intensité du rêve d'un niveau. Si l'Intensité est réduite à 0 (ou moins), le rêve se désintègre et le rêveur se réveil. Cette action ne peut être tentée qu'une seule fois par rêve.
    Cette action peut également être utilisée pour diminuer l'Intensité des "rêves empoisonnés" (Dream-poison), et diminuer ainsi l'influence des Vraies Faes sur les mortels. Il s'agit d'un jet en opposition d'Astuce + Empathie + Nature (sans pénalité) contre l'Intensité du rêve empoisonné. Chaque succès net du changelin réduit l'Intensité du poison. Cependant, si le poison gagne, chaque succès net fait perdre un point de Volonté au changelin (voir l'Oniromachie pour plus de détails sur les dommages).

    Rechercher des "rêves empoisonnés" : Rechercher les traces d'un tel poison prend vite du temps et se révèle difficile. Cela nécessite un jet étendue d'Astuce + Empathie + Nature avec une pénalité égale à l'Intensité du rêve dominant et dont la période est d'une nuit. La difficulté est égale à l'Intensité du "rêve contagieux" (contagion-dream).


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 Sujet du message: Re: Oniromancie
MessagePublié: 15 Aoû 2009, 10:05  
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Forger le rêve (Dreamscaping)
Cette forme d'Oniromancie est plus complète et permet de créer un rêve de toute pièce, ce qui nécessite du Glamour. Il y a toutefois quelques limitations : premièrement, il n'est pas possible de créer ses propres rêves. C'est pourquoi il est fréquent dans les fraternités (motley) de s'assister les uns les autres. Deuxièmement, il n'est pas possible d'imposer sa création à un rêveur qui est déjà au milieu d'un rêve intense. Il faut donc que le Chevaucheur entre dans l'esprit du dormeur, avant qu'il n'atteigne le stade de sommeil paradoxal (REM), ou qu'il réduise l'Intensité du rêve en cours à 1. Dernièrement, tout comme pour le chevauchement de rêve, le rêveur-cible doit être le double (Fetch) du changelin ou une personne partageant un pacte contenant la tâche "rêve". Toutefois, il peut s'agir de n'importe qui si le changelin utilise la seconde clause du Contrat des Rêves, Forger le Rêve (notez que dans ce cas, le rêve est imposé au rêveur "de force", sauf si un Chevaucheur est actuellement présent, ce qui conduira d'abord à un combat).

Pour forger un rêve dans un esprit réceptif, le Chevaucheur dépense un point de Glamour et fait un test d'Astuce + Empathie + Nature en opposition avec l'Astuce + Résolution du dormeur. En cas de victoire du changelin, le dormeur entre immédiatement en sommeil paradoxale et la création commence. L'Intensité du rêve créé étant égale aux succès nets obtenus par le changelin. Dans le cas contraire, le dormeur commence un autre rêve dont l'Intensité est égale aux succès nets, le changelin étant alors condamné à "chevaucher le rêve" ou d'en sortir.

Il est également possible de créer un rêve en transition direct à un rêve dont le Chevaucheur a réduit l'Intensité à 1 en la bridant (voir "chevaucher le rêve"). Cela coûte cependant plus de Glamour, puisque le changelin doit en dépenser 2 points et non 1 seul.

Il y a de nombreux avantages à créer des rêves plutôt que d'en modifier des existants. En effet, le rêve étant un accès direct au subconscient du rêveur, il a des effets particuliers sur la personne dans son ensemble. Un rêveur ne peut cependant pas retirer les bénéfices de plus d'un "rêve forgé" par nuit. Si plusieurs rêves forgé sont imposés à son esprit durant la même nuit, seul le premier sera "comptabilisé". Il est donc possible pour le Chevaucheur de créer les types de rêves suivants :

    Soins (Healing Sleep) : Ce rêve accélère la guérison du rêveur. Quelque soit son Intensité, ce rêve compte comme une journée complète de repos dans le processus de guérison. Si l'Intensité est supérieure ou égale à 5, alors le rêve compte même comme deux jours de repos.

    Déstressant (Stress Relief) : Il faut que le Chevaucheur connaisse le Vice et la Vertu du rêveur pour créer un tel rêve. Un rêve anti-stress permet au rêveur de récupérer un point de Volonté (comme s'il accomplissait son Vice) en plus du point normalement récupéré pour une nuit de sommeil. Si l'Intensité du rêve est supérieure ou égale à 5, alors le rêveur récupère 1 point supplémentaire de Volonté (soit 3 au final).

    Apprentissage (Sleep Teaching) : Le processus d'apprentissage étant lié aux rêves, il est aisé de renforce cela directement par le rêve. Ainsi , ce rêve compte comme une journée complète d'entrainement / apprentissage. Si l'Intensité est supérieure ou égale à 5, alors le rêveur gagne en plus un point d'expérience à dépenser dans cet apprentissage. Il est possible d'apprendre des Compétences, certains Atouts, et des Contrats.

    Cauchemar (Nightmares) : Il est rare d'utiliser cette création, sauf lorsqu'il s'agit pour un changelin de tourmenter son double. Le cauchemar généré a les mêmes effets sur le rêveur qu'un cauchemar normal (voir précédemment).

Emprisonner le rêve (Dreamweaving)
Cette technique d'Oniromancie permet de créer un rêve en dehors de l'esprit du rêveur et de le stocker dans un objet pour un usage ultérieur. Le Chevaucheur doit donc trouver un objet pouvant héberger le rêve avant de pouvoir utiliser cette technique. Celui-ci doit correspondre à la nature du rêve et d'une certaine mesure, doit le représenter. Par exemple, un teddy bear tout doux pourrait héberger un rêve de soin. Il est courant d'utiliser un objet en contacte avec le dormeur.

Une fois l'objet choisi, le changelin y investit un point de Glamour. Puis, dans l'heure qui suit, le changelin crée le rêve par un jet étendu d'Intelligence + Empathie + Nature dont la périodicité est d'un jour. Les succès de ces jets se cumulent pour devenir l'Intensité du rêve.

Pour déclencher le rêve, le dormeur doit simplement dormir en contact avec l'objet. Cependant si le rêveur n'est pas conscient que l'objet déclenche un rêve, il est nécessaire de procéder à un test d'opposition entre l'Intensité du rêve et le Calme + Résolution du dormeur (les succès de ce dernier réduisent l'Intensité effective du rêve). L'objet ne fonctionne qu'une seule fois.

L'avantage de cette technique, c'est qu'un plus grand nombre de personne peut être la cible du rêve. En effet, il suffit d'avoir été "touché" par la Nature (Wyrd) (mais pas forcément être en relation avec celle du Chevaucheur). Ainsi, tous les changelins (y compris le créateur lui-même), les doppelgangers (Fetch) et les humains qui sont liés par un pacte actif comprenant la clause "Rêve" peuvent faire l'expérience de ce rêve via l'objet. De ce fait, on trouve fréquemment de tels objets sur les marchés gobelins.

N'importe quel rêve pouvant être "forgé" (voir la technique précédente) peut être emprisonné dans un objet. Il est également possible de créer le type de rêve suivant :

    Rêve de Nature (Wyrd-dream) : Il s'agit d'un rêve contenant un Contrat dans le rêveur. La complexité de ce rêve est bien plus grande que celle des autres. Pour créer un objet le contenant, il faut premièrement investir un point de Glamour dans l'objet, puis lancer (normalement selon les règles) la Clause du Contrat sur l'objet enchanté. Si le lancement est raté, il est possible de recommencer avec le dé de pénalité de la règle "seconde tentative" et en investissant un nouveau point de Glamour. Le Contrat doit obligatoirement posséder une cible différente du "lanceur" lui-même et, les Contrats permettant le changement de forme et autres effets s'appliquant uniquement au possesseur du Contrat, ne peuvent pas être utilisés. Suite à cela, le Chevaucheur effectue son test d'emprisonner le rêve, mais doit obtenir autant de succès que le nombre de succès obtenu sur l'activation du Contrat (en bref cela signifie que l'Intensité du rêve emprisonné doit être supérieure ou égale aux succès de la Clause qu'il contient). La plupart des Chevaucheurs prévoit une intensité bien supérieure au minimum requis, afin de pallier aux réduction d'Intensité liée au futur rêveur. Lorsque ce rêve est rêvé, le rêveur subit le Contrat comme s'il venait d'être lancé, avec un nombre de succès équivalent aux "succès d'activation originaux" ou à l'Intensité effective du rêve (le plus petit des 2). Les jets de résistances normaux sont effectués. Le rêve lui-même représente le Contrat qu'il contient.

Si le Chevaucheur connait bien la cible du rêve emprisonné, il peut créer un rêve "sur mesure" (personalized dream). L'Intensité effective du rêve est augmenté par l'Empathie ou la Nature du Chevaucheur (la plus grande des 2). Ce bonus est uniquement effectif si le rêveur est celui pour qui le rêve a été créé. Si une autre personne utilise ce rêve, alors le bonus se transforme en malus. De tels rêves sont souvent créés comme "roue de secours" pour les personnes protégées par le changelin, au cas ou il ne pourrait momentanément pas surveiller leurs rêves.

Il est possible d'analyser si un objet est un réceptacle à rêve. Pour cela, le changelin effectue un test étendu d'Astuce + Calme + Nature dont la difficulté égale l'Intensité du rêve emprisonné et dont la périodicité est de 10 minutes. Il n'est pas possible ainsi de connaitre la nature du rêve emprisonné.


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 Sujet du message: Oniromachie
MessagePublié: 15 Aoû 2009, 19:34  
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Oniromachie
L'oniromachie est l'art du combat dans les rêves. Il s'agit d'une ancienne tradition chez les Faes. La guerre peut être menée de deux manières, soit environnementale soit personnellement.

Normalement, toute action violente dans un rêve sert le rêve lui-même. Si tel n'est pas le cas (par exemple lorsque le rêve est le théâtre d'un combat d'Oniromachie), le rêveur perd un point de Volonté due au traumatisme occasionné par une telle violence (la perte est d'un seul point, quelque soit le nombre de combat et la violence de ceux-ci).

Attaques personnelles
Pour cela, il faut déjà posséder un corps dans le rêve que l'on chevauche. L'attaque se passe alors comme dans la réalité, mais les armes qu'il possède dans la réalité n'ont pas d'impact "de règles" dans le rêve (à moins qu'il ne s'agisse d'arme de rêve créées par la troisième clause du Contrat des Rêves, forteresse fantasmatique).

L'attaque est menée avec le meilleur attribut parmi Intelligence, Force ou Présence additionné de la Compétence adéquate (Athlétisme pour les attaques lancées, Bagarre pour les attaques à mains nues, Armes à feu ou Armes blanches pour les attaques avec une armes). Ces attaques reçoivent un "bonus d'équipement" équivalent à la Nature du personnage.

Attaques environnementales
Ces attaques utilisent l'environnement (personnage inclus) du rêve. Elles sont similaires aux attaques personnelles dans le sens ou elles reçoivent le "bonus d'équipement" équivalent à la Nature du Chevaucheur. Toutefois la base n'est pas la même, car il s'agit d'un test d'Astuce + Empathie + Nature. Quelque soit l'effet utilisé (chute de pierre, attaque d'un animal, etc), il s'agit d'une attaque unique dirigé contre un seul adversaire.

Défense
Les attributs de défense sont différents du combat normal. La Défense d'Oniromachie est égale au meilleur attribut parmi Astuce, Dextérité ou Manipulation. Quant à l'Armure elle équivaut au meilleur attribut parmi Résolution, Vigueur ou Calme.

Dommages
Les dommages infligé dans un rêve ne sont pas réels, et affecte donc la Volonté du Chevaucheur plutôt que sa Santé. Cependant, lorsqu'une attaque est une réussite critique, elle inflige en plus un point de dommage étourdissant.

Lorsque le nombre de point de Volonté d'un Chevaucheur est réduit à 0, celui-ci se réveille immédiatement, éjecté du rêve. S'il se retrouve à la fin d'une attaque en déficit de 1 à 4 points de Volonté, il se réveille accompagné d'un dérangement léger (mild derangement) durant un jour, ou voit l'un de ses dérangements se renforcer de manière sévère pendant un jour. Si les dommages réduisent la Volonté du Chevaucheur de plus de 4 points au-delà de 0, la durée du dérangement est portée à une semaine.

La troisième Clause du Contrat des Rêves peut être utilisée pour ajouter des points de Volonté afin d'encaisser des dommages.

Bonus de description
Dans ce monde fantasmatique, les attaques sont avant tout mentale, et ne représente pas forcément la réalité des règles. Ainsi, la description de l'attaque a son influence sur les règles, ce bonus offre de 1 à 3 dés utilisables soit en attaque soit en défense (selon la description). Chaque bonus n'est donné que pour une seule attaque et l'attribution du bonus ne se fait que si la description est innovante.

    Description intéressante (Bonus +1 dé) : La description d'actions "héroïques" comme le fait de courir sur les murs ou de défoncer un mur à mains nuee, donne le droit à un bonuse d'un seul dé.

    Qualité thématique (Bonus de 2 dés) : L'utilisation d'une thématique présente dans le combat et liée au rêve, à l'Aspect ou à la Cours du Chevaucheur donne le droit à une bonus de 2 dés.

    Performances de Maestro (Bonus de 3 dés) : Il s'agit d'un bonus de niveau 2 mais qui a l'avantage de faire rire le MJ et les autres joueurs. Ce bonus est encore plus subjectif que les autres.


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 Sujet du message: Re: Oniromancie
MessagePublié: 16 Aoû 2009, 12:31  
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Les Seigneurs des Rêves

Les Maîtres de l'Arcadie sont par extension les maîtres des rêves des mortels. Contrairement aux changelins, les "Vraies Faes" n'ont pas besoin d'un pacte pour entrer dans les rêves des humains. A la place, ils peuvent entrer en utilisant des fioles de Rêve (Dream phials) ou par leur simple présence physique.

De plus, ils n'utilisent pas la compétence Empathie, mais plutôt celle de Persuasion ou celle d'Intimidation, pour manipuler les rêves.

Rêve empoisonné (Dream-Poison)
Pour entrer dans les rêves des mortels, les Faes doivent empoisonner leurs rêves, jusqu'à ce que cet environnement leur soit propice. Pour cela, une vraie Fae doit soit laisser une fiole de rêve (technique d'emprisonner le rêve) près du rêveur ou de le toucher physiquement. Il faut noter que les vraies Fae ne peuvent pas empoisonner les rêves des autres créatures surnaturelles. Pour entrer dans leurs rêves il est nécessaire de conclure un pacte et tous les jets de résistance liés au rêve sont augmentés par la "puissance" de la créature.

Lorsqu'un tel rêve tente de s'imposer à un mortel, celui-ci y résiste avec sa Résolution + Calme, dont chaque succès réduit l'Intensité du rêve empoisonné. Si l'Intensité finale est plus petite que la Nature de la Faes, alors l'empoisonnement est incomplet. Dans ce cas, la Fae doit recommencer (1 seule tentative par nuit). Les tentatives d'empoisonnement durant un intervalle de 7 jours sont cumulatives, au-delà de 7 jours, le poison décline et n'a plus d'effet.

Une fois que l'empoisonnement est suffisant pour accueillir la Fae, celle-ci peut entrer à n'importe quel moment et à n'importe quelle distance (à partir du monde réel ou du Labyrinthe) dans les rêves du mortel (qui doit évidemment dormir). La Fae sait instantanément si le mortel dort.

Il n'y a aucune limite au nombre de mortels que la Fae peut empoisonner. Cependant, un mortel ne peut pas être empoisonné par plus d'une Fae à la fois. Toute tentative d'empoisonnement d'un mortel déjà empoisonné échoue automatiquement. Pour rompre l'empoisonnement, la Fae doit d'abord conclure un pacte avec le mortel pour entrer dans ses rêves, puis brider l'Intensité du rêve empoisonné comme le ferait un changelin (par la technique de "chevaucher le rêve").

Techniques avancées (Dream Warping)
Seules les vraies Faes peuvent utilisés ces techniques avancées d'Oniromancie. Pour cela, il faut tout d'abord que les rêves du mortel soient empoisonnés.

    Vecteur de contagion (Contagion-carrier) : Par cette technique, la Fae transforme le mortel en vecteur d'empoisonnement d'autre mortel, comme s'il était une "fiole de rêve". Pour cela, la Fae effectue un jet de "chevauchement de rêve" dont la difficulté est équivalente à la Volonté du sujet. Si cela réussit, le mortel devient un vecteur de contagion, créant un nouveau rêve de contagion (contagion-dream) une fois par semaine. L'Intensité du rêve contagieux est égale à l'Astuce + Nature du mortel.
    La Fae peut alors visiter les rêves du mortel pour récolter ce rêve contagieux le plaçant dans une fiole à rêve. Si le rêve n'est pas récolté dans les 24 heures, le mortel va chercher à infecter un autre mortel. Pour cela, il doit "dormir peau contre peau" avec une personne.
    Etre un vecteur de contagion a un effet néfaste sur la psyché du mortel. Pour chaque mois que le mortel passe en tant que vecteur, il effectue un test Résolution + Calme avec une pénalité égale au nombre de mois déjà passé. En cas d'échec, il subit un dérangement (derangement) et la pénalité est remise à 0. Après une année de "service", le mortel est irrémédiablement empoisonné (et il ne peut plus être curé par un chevauchement de rêve, et seule la mort pourra le libérer).

    Ensorcellement (Ensorcell) : Dans un rêve dont l'Intensité est au moins égale à la somme Résolution + Calme du mortel, la vraie Fae peut investir un point de Glamour dans le mortel pour l'ensorceler. L'ensorcellement est identique à la tâche du même nom des pactes.
    Un mortel ainsi ensorcelé peut "recevoir" également un Contrat de la Fae, qu'il pourra utiliser ultérieurement (une unique fois) sur la cible de son choix. Pour cela, la Fae doit investir un "rêve de Nature" (voir la technique d'emprisonner le rêve") un peu spécial avec le Contrat en question et un point de Glamour. Le mortel devenant ainsi un agent capable de terrible pouvoir. Utiliser ce pouvoir a malheureusement un effet sur la psyché du mortel. Il doit effectuer un test de dégénérescence (voir règle WOD2 p. 95) comme s'il avait commis un pêché de niveau égal à 7 moins "le prérequis de Nature du Contrat utilisé".

    Récolte de rêves (Harvest dreams) : La Fae peut récolter du Glamour des rêves du mortel. Pour cela, elle effectue un test de Présence ou Manipulation plus Astuce + Nature, récoltant un poins de Glamour par succès obtenus. Le rêve en question sera particulièrement intense et déstabilisera le mortel, qui perdra un point de Volonté à son réveil (et évidement n'en gagnera pas pour cette nuit de repos). Si la Fae obtient une réussite critique, alors le mortel doit également effectuer un test de Résolution + Calme ou subir un dérangement.

    Lire la Nature (Read the Wyrd) : La Fae peut utiliser la connexion entre la Nature (Wyrd) et les rêves pour transformer un rêve en "rêve prophétique" (voir les types de rêve). Cela nécessite un jet de "chevauchement de rêve" pour lancer les bases de la prophétie. Evidemment, cela aura un impact négatif sur la psyché du mortel, qui devra effectuer un test de Calme + Résolution contre les succès obtenus par la Fae. Si le mortel obtient autant ou plus de succès alors le rêve se terminera en cauchemar dont l'Intensité est égale au succès de la Fae. Si le mortel échoue avec un déficit de 1 à 4 succès, alors le rêve fini en terrible cauchemar qui le réveille en sursaut et lui occasionne un dérangement léger pendant un mois. Si le déficit de succès égale ou dépasse 5 alors le mortel subit soit un dérangement sévère pendant un mois, soit un dérangement léger de manière permanente, soit voir un de ses dérangements légers devenir sévère de manière permanente.

    Somnambulisme (Sleepwalk) : La Fae peut prendre le commandement du corps du rêveur à travers ses rêves et en faire un "somnambule" télécommandé. Avec un jet de "chevauchement de rêve", la Fae peut forcer le mortel à effectuer une action simple par succès obtenus.

Autres dangers
Les Seigneurs féeriques ne sont pas les seuls dangers que peuvent rencontrer les Chevaucheurs de rêves... et il existe de nombreuses légendes à ce propos chez les changelins.


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 Sujet du message: Re: Oniromancie
MessagePublié: 16 Aoû 2009, 14:31  
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Inscrit le: 21 Sep 2008, 11:01
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Si l'Oniromancie se retrouve au coeur de la campagne de manière fréquente... je traduirais les règles supplémentaire sortie dans le récent "Dancers in the dusk". Mais pour le moment, je me contenterai des règles du livre de base.


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