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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Liste des Contrats

JDR du Dr. Kaos

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 Sujet du message: Liste des Contrats
MessagePublié: 05 Mar 2009, 18:24  
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Voici la liste des Contrats, avec les effets de chaque Clause (=niveau).

Certains contrats nécessitent des prérequis (généralement l'Atout Cape au bon niveau), ceux-ci sont nécessaires pour acquérir la clause en question. Si le personnage perdait ces prérequis il pourrait toujours utiliser la clause, mais cela nécessiterait 1 point de Glamour supplémentaire pour chaque niveau du prérequis manquant.

Les contrats d'Aspect ne sont pas réservé aux changelins de l'Aspect en question, mais ils leur sont accessibles à prix (XP) réduit.

Pour lancer une clause, il faut dépenser le nombre de point de Glamour indiqué OU respecter la condition (catch).

Contrats génériques :

Contrat des Rêves (of Dream)
* Eclaireur (Pathfinder) :
    Permet de deviner la nature du Labyrinthe (Hedge) d'une zone.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit avoir arraché une épine (Thorn) du Labyrinthe (Hedge) local et doit avoir perdu une seule goute de sang en le faisant la veille.
    Effets : Echec critique : le chemin est faux, remplis de poison et de piège ; Echec : Aucune information utile ; Réussite : Par succès, vous obtenez une information numéraire sur point pertinent du Labyrinthe (nombre de fruit, de cachette, de chemin, etc.) ; Réussite critique : en plus du nombre, leur localisation d'un type d'information est obtenu.
** Forger le rêve (Forging the Dream) :
    Permet d'imposer un rêve au sujet (voir le sujet "forger le rêve" sur l'Oniromancie). On ne peut représenter directement la mort du sujet.
    Requiert : Le changelin doit voir le sujet (ou une représentation de celui-ci, s'il se trouve dans le Labyrinthe).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : le changelin n'est pas en présence du sujet (-1) ; le changelin connait superficiellement le sujet (+1) ; le changelin connait très bien le sujet (+3)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit toucher sa tempe et celle du sujet (ce qui implique d'être à côté de lui).
    Effets : Echec critique : le sujet se réveille, se rappelant de l'image du changelin ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite ou réussite critique : Le changelin crée un rêve dans l'esprit du rêveur (équivalent à la technique d'Oniromancie de "forger le rêve", mais il n'est pas nécessaire de créer un rêve avec un effet spécial). On ne peut pas représenter la mort du sujet de cette manière. Si une autre créature est dans le rêve actuel du sujet, le changelin doit remporter le combat avant de pouvoir imposer son rêve. Il n'est pas possible d'entrer dans les rêves avec cette clause (et donc de pratiquer le "chevauchement de rêve"). Pour plus d'information, voir le sujet sur l'Oniromancie.
*** Forteresse fantasmatique (Phantasmal bastion) :
    Invoque des armes ou une armure dans ce rêve.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin possède un présent (comme un anneau) donné librement par un ennemi vivant ou un membre de sa famille.
    Effets : Le changelin choisit s'il s'agit d'une arme ou d'une armure (dans le cas de la condition, c'est toujours la même chose). Les effets d'une armure sont : gain d'un nombre de points de Volonté fantômes équivalent égal à sa Nature, et permettant d'encaisser des dommage en oniromancie. Les effets d'une arme sont : permet de doubler sa Nature pour le calcul de l'efficacité des attaques. Il est possible d'invoquer ce pouvoir pour 1 armure et 1 arme (au coût d'un point chacun).
**** Matérialisation (Cobblethought) :
    Permet d'invoquer dans le monde réel un morceau (un objet ou un costume) du dernier rêve du sujet. En aucun cas un élément trop complexe (une maison) ou une créature pensante (seul un costume peut être créé, et c'est le changelin qui l'endosse). La texture de l'objet est étrange, mais ce dernier est tout à fait fonctionnel.
    Requiert : Le changelin doit toucher le sujet.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : le changelin tente de matérialiser quelque chose de trop irréel (-2) ; le changelin tente de matérialiser quelque chose qui tourmente le sujet (-2)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit avoir un morceau du pyjama du sujet.
    Effets : Echec critique : le changelin invoque quelque chose d'hostile (une créature p.ex) ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet prend forme pour un nombre de round équivalent au nombre de succès ; Réussite critique : Idem, mais l'objet est permanent, à moins que le changelin le révoque.
***** Voyage onirique (Dreamsteps) :
    Permet de se téléporter d'un endroit à un autre en passant par des rêveurs.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : le changelin est stressé (-3) ; le changelin connait personnellement le premier rêveur (+1) ; le premier rêveur fait un rêve particulièrement marquant (+1).
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit transporter un objet qu'il a fabriqué dans la journée et qu'il laisse dans les rêves de chacun des rêveurs. Chacun se souviendra de l'objet et le relieront au changelin s'ils l'aperçoivent en vrai.
    Effets : Echec critique : le changelin reste piégé dans le rêve qui se change en cauchemar, puis se retrouve éjecteur "quelque part" ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin se téléporte de 15 km par succès, près du rêveur le plus proche de sa destination ; Réussite critique : Idem, il arrive précisément ou il le souhaitait.

Contrat du Foyer (of Hearth)
Au contraire des autres Contrats, les clauses du Foyer ne peuvent pas être lancées par une condition (et coute donc toujours du Glamour). De plus, elles contiennent un interdit qui, s'il est bravé, déclenche la colère des Faes et les répercussions qui vont avec. Pour lancer les clauses de ce contrat, le changelin doit toucher sa cible (pouvant être lui-même).
* Pas de bol (Fickle Fate) :
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Interdit : Ne pas affecter la même cible plus d'une fois par heure, ou le changelin sera la prochaine victime.
    Effets : La prochaine action active (et non passive) de la cible subit une pénalité de 2 dés.
** Chance (Favored Fate) :
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Interdit : Si cette clause est utilisée pour augmenter les chances du même type d'action (tirer sur un adversaire, escalader un mur, etc) avant le prochain lever ou coucher de soleil, un contrecoup survient. Une action importante, décidée par le MJ échoue automatiquement.
    Effets : La prochaine action active (et non passibe) de la cible bénéficie d'un bonus de +4 dés.
*** Faveur du Destin (Beneficent Fate) :
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Interdit : La cible ne peut bénéficier de cette clause qu'une seule fois par jour, sinon la prochaine action de la cible devra être résolue avec un jet de chance (1 seul dé lancé, et risque d'échec critique), quelque soit les dés de base.
    Effets : La prochaine action active de la cible est automatiquement réussie (avec 1 succès).
**** Corne de Fortune (Fortuna's Cornucopia) :
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Interdit : Si cette clause est lancée sur la même cible plus d'une fois par jour, elle sera victime automatiquement d'un échec critique sur une de ses prochaines actions (décidé par le MJ).
    Effets : La prochaine action active de la cible bénéficie de la règle "on relance sur 8+".
***** Destin triomphant (Triumphal Fate) :
    Coût : 1 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Interdit : Si la cible bénéficie de cette clause plus d'une fois en un an et un jour, alors l'action entreprise résultera en un échec cuisant. Evidemment, si le but est de causer ainsi du tord à la cible, c'est le changelin qui subira la fatalité (les forces féériques ne sont pas stupides).
    Effets : L'action étendue (càd de longue haleine) désignée par le changelin de la cible sera automatiquement réussie (succès critique). Cependant la création possèdera un tout petit défaut, invisible aux yeux de la majorité, mais tout à fait repérable pour un spécialiste.

Contrat du Miroir (of Mirror)
* Aspect énigmatique (Riddle-Kith) :
    Ce contrat modifie l'apparence de l'aspect (Kith) du changelin (lui-même). Il n'altère pas la perception que les mortels se font de lui, mais juste celles des autres changelins.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'a jamais vu en personne l'aspect qu'il tente d'assumer (-2)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit avoir diner avec un membre de l'aspect qu'il souhaite prendre, la semaine précédente.
    Effets : Echec critique : Le changelin apparait tout à fait anormal et non comme il l'espérait. Il devient simplement monstrueux pendant le reste de la scène et subit une pénalité de 1 dé sur les jets de Présence (sauf d'Intimidation). Echec : Rien ne se passe. Réussite : Le changelin prend un autre Aspect (Seeming) (mais le Kith exact est déterminé par le MJ) jusqu'au prochain levé/couché de soleil ou jusqu'à ce qu'il le décide. Réussite critique : Le joueur choisi également le Kith emprunté.
** Masque (Skinmask) :
    Modifie une partie (les bras, le visage, etc) de son anatomie (à la fois celle perçue par les changelins et celle perçue par les mortels), mais cela doit rester "humain". Il peut ainsi faire apparaitre un tatouage ou au contraire, le faire disparaitre.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Vigueur + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'a jamais vu ce qu'il tente d'imiter (-2)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin s'est emparé d'un objet appartenant à celui/celle qu'il tente de copier.
    Effets : Echec critique : Le changelin prend un trait grotesque, subissant un malus d'un dé sur tous les jets de Présence (sauf pour l'Intimidation) jusqu'à la fin de la scène. Echec : Rien ne se passe. Réussite : Le changelin imite l'élément selon ses souhaits jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce qu'il le désire. Réussite critique : La réussite est tellement importante, qu'il ne sera plus nécessaire de refaire un jet si le changelin souhaite à nouveau reprendre cette particularité.
*** Transformer la chaire (Transfigure the flesh) :
    Change la taille du changelin (lui-même).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Vigueur + Nature
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit voler un morceau de vêtement trop petit ou trop grand pour lui.
    Effets : Echec critique : Seuls les organes internes du changelin sont modifiés, causant 1 point de dommage létal. Echec : Rien ne se passe. Réussite : La Taille du changelin est modifié (en positif ou en négatif) de la moitié des succès obtenus (ou moins si le changelin le souhaite), jusqu'à la fin de la scène (ou jusqu'à ce que le changelin le souhaite). Répercutez le changement de Taille sur les Point de Vie. Réussite critique : Idem, mais si la Taille est diminué, les points de vie ne sont pas modifiés.
**** Bizarrerie (Oddbody) :
    Le changelin modifie une partie de son corps en quelque chose d'inhumain (griffes, pattes de sauterelle, etc).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Force + Nature
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit brûler le cocon d'une chenille.
    Effets : Echec critique : le changelin se change en quelques chose d'inconsistant, subissant 2 point de dommages létaux, et incapable de bouger pendant 3 tours, puis seulement à moitié de sa Vitesse pendant les 5 rounds suivants. Echec : Rien ne se passe. Réussite : Le changelin modifie une partie de son corps pendant 1 scène (ou jusqu'à ce que le changelin réutilise cette clause ou souhaite l'arrêter) pour obtenir un des effets suivants : crée une arme naturelle, causant 1 point de dommage létal supplémentaire ; crée une armure 2/1 (Def -2 ; Vit -2) ; augmente la Vitesse de +3 ; augmente l'Initiative de +4 ; le changelin ne subit pas de pénalité de blessure. Réussite critique : le bénéfice est de 2 effets en même temps.
***** Chrysalide (Chrysalis) :
    Le changelin prend la forme d'un objet inanimé (mécaniquement simple) de taille équivalente. Il est possible d'utiliser cette clause en conjonction avec Transformer la chaire afin d'obtenir un objet d'une autre taille.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'est pas familier avec la matière ou l'objet copié (-2)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit commander la création de objet dont il souhaite prendre forme.
    Effets : Echec critique : L'échec est tel que le changelin tombe inconscient tant qu'il ne réussit pas un jet de Vigueur. Echec : Rien ne se passe. Réussite : Le changelin se transforme en l'objet souhaité durant le reste de la scène, acquérant toutes ses caractéristiques, mais permettant encore au changelin d'utiliser ses sens. Dans une certaine mesure, il peut également influer sur le fonctionnement de l'objet (une horloge peut changer l'heure affiché, un canoé peut décidé de sa trajectoire, etc.). Réussite critique : Idem, mais à l'exception que le personnage peut changer d'objet durant la scène.

Contrat de Fumée (of Smoke)
* Mauvais pas (The Wrong Foot) :
    Modifie les traces laissées par son propre passage.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin lèche son pouce et dépose cette empreinte sur un miroir.
    Effets : Modifie les traces laissées par le changelin en quelques choses d'inhumains. P.ex, les empreintes de pas se change en empreintes d'oiseau. Le changelin doit décider une fois pour toute quel sera l'effet exacte de cette clause. Cette clause ne modifie pas les traces précédemment faites, mais celles qui le seront durant le reste de la scène, dès activation de cette clause.
** Sans trace (Nevertread) :
    Fait disparaitre toute trace de son propre passage.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : L'environnement est particulièrement susceptible de garder des traces (p.ex boue, neige fraiche) (-2) ; l'environnement est particulièrement propice à ne pas laisser de traces (p.ex un sol dur, etc) (+2).
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin a passé au moins une heure pieds nus, la veille.
    Effets : Echec critique : Le changelin laisse des traces évidentes de son passage, et toute tentative de pistage bénéficie d'un bonus de 2 dés. Echec : Rien ne se passe. Réussite : Le changelin efface toutes les traces de son passage. Un malus 2 dés est infligés aux tentatives de pistage, voir celles-ci sont tout bonnement impossible, selon la volonté du MJ. Réussite critique : Il est impossible de relever la moindre trace du passage du changelin, et donc impossible de le pister.
*** Parcelle d'ombre (Shadow patch) :
    La lumière fuie le changelin (lui-même) tandis que l'ombre le cache.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Il n'y a pas de zone d'ombre équivalente à une ombre humaine (-1) ; La zone ne possède qu'une seule source lumineuse (naturelle ou artificielle) (+1).
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit avoir passé au moins 1 heure éloigné de la lumière du soleil durant la journée de la veille.
    Effets : Echec critique : L'effet inverse se produit, rendant le personnage plus visible, et causant 2 dé de malus sur tous les jets de Furtivité durant le reste de la scène. Echec : rien ne se passe. Réussite : Le bruit, la lumière, l'odeur émanant du changelin sont atténués, rendant ses jets de Furtivité plus facile (bonus de +3 dés) pendant le reste de la scène. Réussite critique : le bonus est de +5 dés.
**** Aveuglement (Murkblur) :
    Le changelin provoque un aveuglement de la cible, qui s'en rend évidemment compte.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne voit pas les yeux de sa victime (-1) ; La cible porte des lunettes ou des lentilles (ou tout appareillage modifiant sa vision) (+1).
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin avale l'oeil d'un animal pendant qu'il invoque cette clause.
    Effets : Echec critique : c'est le changelin lui-même qui est aveuglé, s'étourdissant pendant le reste du round. Echec : rien ne se passe. Réussite : la cible devient aveugle pendant le reste de la scène. Réussite critique : idem, sauf que le changelin peut rendre la vue à la cible avant la fin de la scène, à volonté.
***** Invisibilité (Light-shy) :
    Rend le changelin invisible (y compris aux moyens électroniques).
    Coût : 1 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Intelligence + Nature ; Modificateurs : Le changelin est activement observé (-2) ; Le changelin n'est vu par personne (+1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : Le changelin doit avoir menti à une personne importante pour lui, durant la veille. Si elle venait à l'apprendre, elle doit en être blessée.
    Effets : Echec critique : Le changelin reste visible sauf à lui-même, étant ainsi persuadé d'être invisible, et seule une interaction directe avec une personne peut le convaincre que tel n'est pas le cas. Echec : rien ne se passe. Réussite : Le changelin devient invisible pendant un nombre de minutes équivalent au nombre de succès obtenus (ou avant, s'il le souhaite). Il ne peut être vu à l'oeil nu ou sur des photos, et autres procédés indirects. Il reste cependant audible et odorant. Réussite critique : Idem, mais avec une durée étendue à toute la scène.


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 Sujet du message: Re: Liste des Contrat
MessagePublié: 05 Mar 2009, 20:48  
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Contrats d'Aspect :

Contrat de Crocs et de Serres (of Fang and Talon) (Bestial (Beast))
Il existe autant de Contrat différent qu'il y a de type d'animaux. Ils doivent tous être achetés séparément. En posséder un (à niveau plus élevé) permet d'acheter les autres à prix réduit (moitié du coût en XP). Voici une liste non exhaustive : Canidés, Félins, Mammifères marins, Rapaces, Poissons, Requins, ...
* Langage animal (Tongues of birds and words of wolves) :
    Le changelin peut communiquer avec ce type d'animaux. Cette communication est partiellement empathique mais fait également usage du "langage" de l'animal. Tous les animaux peuvent communiquer, mais leurs capacités à répondre est dépendantes de leur intelligence naturelle.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Animaux + Nature ; Modificateurs : L'animal est effrayé ou blessé (-1) ; le personnage imite le langage animal à la perfection (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin donne un nouveau (pré)nom à l'animal.
    Effets : Echec critique : Met en fuite l'animal, cette clause ne pouvant être réutilisée pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Durant la scène, le changelin peut communiquer avec ce type d'animaux ; Réussite critique : L'animal se montre prévenant et amical face au changelin, lui apportant des informations qu'il estime pertinentes, même si on ne les lui demande pas.
** Sens aiguisés de la bête (Beast's keen senses) :
    Le changelin acquiert le sens principal du type d'animaux de ce contrat.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : L'environnement est très différent de celui naturel de l'animal (-1) ; Le changelin touche un animal de ce type (+1) ; Le changelin porte un masque (ou une représentation assez grande) de l'animal en question (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin voit ou touche l'animal en question.
    Effets : Echec critique : Les sens du changelin sont perturbés pour le reste de la scène, entrainant une pénalité de -1 dé à tous ses jets de Perception ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin gagne un bonus de +2 dé à son Astuce pour ses jets de Perception durant le reste de la scène. De plus il gagne l'habilité sensorielle la plus notable de l'animal (p.ex l'écholocalisation des chauve-souris). Si l'animal n'a pas de sens notable, alors le bonus général est de +4 ; Réussite critique :
    Un bonus supplémentaire de +1 est appliqué.
*** Sifflet d'appel (Pipes of the Beastcaller) :
    Appel et ordonne à l'animal spécifié par le contrat. Les petits animaux sont appelés en groupe. Les animaux obéissent selon leur intelligence naturelle, mais n'exécute pas d'ordre suicidaire.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Animaux + Nature ; Modificateurs : L'animal est effrayé ou blessé (-1) ; Le changelin propose à l'animal sa nourriture préférée (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin demande à l'animal de garder ou surveiller sa demeure.
    Effets : Echec critique : L'animal attaque le changelin ou fait l'inverse de ce qui est demandé ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'animal obéit aux ordres du changelin et essaye de les exécutés aux mieux de ses capacités, pour les prochaines 24h ; Réussite critique : Un lien empathique/télépathique se crée entre l'animal et le changelin. Sur la durée du contrat, le changelin peut dépenser 1 point de Glamour pour communiquer avec l'animal pendant une scène, où qu'il se trouve.
**** Course effrénée (Tread of swift hooves) :
    Le changelin améliore ses déplacements selon le mode de locomotion de l'animal.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Cette clause est invoquée à un endroit ou l'animal ne se trouve pas naturellement (-1). Le changelin porte un masque (ou une représentation assez grande) de l'animal en question (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le personnage touche l'animal.
    Effets : Echec critique : Le changelin souffre d'une pénalité d'un point en Vitesse ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin voit ses mouvements améliorés selon le type d'animaux représenté par ce contrat. Pour les coureurs : la Vitesse du changelin est doublée ; pour les nageurs : nager se fait aussi rapidement que marcher ou courir, de plus, le changelin peut retenir sa respiration pendant 10 fois plus de temps que la normale ; pour les volants/sauteur : la distance de saut du changelin est quadruplée, et une chute équivalente ne cause aucun dommage ; pour les grimpeurs : l'escalade bénéficie d'un +5 et la vitesse est 5 fois plus rapide. La durée de cette clause est d'une scène. ; Réussite critique : La durée est augmentée jusqu'au prochain levé/couché du soleil.
***** Manteau de l'ours (Cloak of the bear's massive form) :
    Le changelin se transforme en l'animal. La transformation prend un tour. Les vêtements et les petits objets (téléphone, montre, etc) s'incorpore durant la transformation.
    Coût : 4 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : La transformation est tentée dans un bâtiment sans contact direct avec l'extérieur (-1). La transformation est tentée dans l'habitat naturel de l'animal (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est dans la tanière de l'animal et le touche.
    Effets : Echec critique : La transformation est incomplète, causant 2 dés de pénalité aux jets de Force et Dextérité ainsi qu'à la Défense et la Vitesse. La transformation dure jusqu'à ce que le changelin passe 2 tours entiers à se retransformer. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin est transformé en l'animal pendant une scène (ou moins s'il le désire). La Santé du changelin est altérée si sa Taille ou sa Vigueur sont modifiées. Les attributs physiques du changelin sont désormais ceux de l'animal, mais les attributs mentaux et sociaux restent les mêmes, tout comme les compétences. Ses sens sont désormais ceux de l'animal. Le changelin peut toujours parler les langues humaines qu'il connait. ; Réussite critique : La durée est jusqu'au prochain levé du soleil. De plus, le changelin ne subit pas d'éventuelle réduction de Santé en raison du changement.

Contrat d'Obscurité (of Darkness) (Sombre (Darkling))
* Terreur rampante (Creeping dread) :
    La ou les cibles sont plus sensible à la peur et à l'intimidation.
    Coût : 1 Glamour ou 2 Glamour + N Volonté
    Dés : Manipulation + Nature - Résolution ; Modificateurs : L'environnement est brillant et rassurant (-1) ; les cibles sont vigilantes (-1) ; les cibles sont déjà apeurées (+2) ; l'environnement est sombre et effrayant (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin utilise cette clause pour effrayer des intrus dans sa demeure.
    Effets : Echec critique : Les cibles gagne 1 dé pour résister à la peur et sont immunisées à cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Les cibles sont apeurées et subissent une pénalité équivalente à la Nature du changelin sur tous leurs jets de Résolution ou de Calme pour résister à la peur ou à l'intimidation. Si le changelin a dépensé un seul point de Glamour, une seule cible est affectée, à vue. Si plus de points sont dépensés, toutes personnes dans un rayon de 3 mètres (par point de Volonté dépensé). Dans tous les cas, les effets durent le restant de la scène ; Réussite critique : La pénalité est augmentée de 2.
** La subtile distraction de la nuit (Night's subtle distractions) :
    Cette clause atténue les perceptions des cibles pour détecter le changelin.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Furtivité + Nature ; Modificateurs : les modificateurs environnementaux ne dépasse pas plus de -1 (-1) ; les modificateurs environnementaux sont au-delà de -3 (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La clause est utilisée en extérieure, de nuit.
    Effets : Echec critique : Les cibles ne sont pas affectées, contrairement au changelin ; Echec : rien ne se passe ; Réussite : Toutes personnes dans les 50 mètres du changelin (à l'exception de celles touchées par ce dernier), subissent le double des pénalités environnementales sur leurs jets de perceptions (Astuce+Calme ou Astuce+Compétence ou Astuce+Investigation) pour trouver quelque chose. S'il n'y a pas de pénalité, celle-ci est de -1. Seules les perceptions sont affectées, par l'environnement lui-même. Les effets durent jusqu'à la prochaine scène ; Réussite critique : Les personnes affectées sont également celle qui rentre dans la zone d'effet plus tard durant la scène. Les personnes protégées n'ont pas forcément à être touchées.
*** Baume du sommeil profond (Balm of unwakeable slumber) :
    Tous les dormeurs que voit ou entend le changelin ne peuvent être réveillés, à moins d'être blessés.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature vs Résolution + Nature ; Modificateurs : le dormeur ne fait qu'une petite sieste (-1) ; le dormeur est profondément endormi (+2).
    Type d'action : Opposée
    Condition : La cible dort chez elle dans son propre lit, et la clause est utilisée de nuit.
    Effets : Echec critique : La cible se réveille ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Les cibles (vues ou entendues par le changelin) sont impossibles à réveiller, à moins d'être blessée, et ce jusqu'à ce qu'elles doivent théoriquement se réveiller, et ce quelques soit le bruit ou la luminosité qui les entoure. ; Réussite critique : Lorsque le dormeur se réveille, il est encore tout endormi et subit une pénalité de -2 dés sur sa Vitesse, Défenses, et toutes ses actions.
**** Bénédiction de l'araignée (Boon of the scuttling spider) :
    Permet au changelin de marcher sur les surfaces murs ou le plafond, telle une araignée.
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Athlétisme + Nature ; Modificateurs : la surface entreprise est lisse et sans prise (-1); la surface entreprise est rugueuse avec de nombreuses prises (+1) ; le changelin est pieds nus (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le mur escaladé est en pierre ou en bois, à l'extérieur et pendant la nuit.
    Effets : Echec critique : Le changelin glisse et doit faire un jet Dextérité + Athlétisme pour éviter la chute. Il ne peut utiliser cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin peut marcher ou courir sur les murs et les plafonds, ainsi que les surfaces instables (comme la glace) ; Réussite critique : La Défense du changelin est augmentée de +1.
***** Touché du frisson paralysant (Touch of paralyzing shudder) :
    La cible est prise de convulsion involontaire.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Nature vs Résolution + Nature ; Modificateurs : le changelin touche la peau de la cible (+1) ; la cible porte une armure et le changelin ne peut toucher sa peau (-1).
    Type d'action : Opposée.
    Condition : La cible est seule et craint le changelin.
    Effets : Echec critique : La cible est résistante à cette clause pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible touchée perd la moitié de sa Vitesse, sa Défense, son Initiative, et tous les jets de dés basé sur la Force et la Dextérité pour 3 round + la Nature du changelin. Les arrondis se font au supérieur ; Réussite critique : Les arrondis se font à l'inférieur.

Contrat des Eléments (of Elements) (Elémentaire (Elemental))
Il existe autant de contrats différents, qu'il y a d'élément. Chacun doit être acquis séparément, mais en posséder un (à un niveau plus élevé) permet d'acheter les autres à prix réduit (moitié du coût en XP). Liste non exhaustive d'éléments : Air, Eau, Feu, Terre, Métal, Bois, Glace, Électricité, Verre, Fumée, Obscurité, Brouillard, ...
* Manteau élémentaire (Cloak of the Elements) :
    Protège le changelin contre la manifestation physique de l'élément.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin porte une représentation symbolique de l'élément.
    Effets : L'élément épargne le changelin. En cas de dommages naturels (et non causé par une arme), ceux-ci sont réduits d'un point par niveau de Nature. La durée est d'une scène.
** Armure de la Fureur élémentaire (Armor of the Elements' Fury) :
    L'élément recouvre le changelin d'une armure.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : L'élément n'est pas présent dans l'environnement immédiat (-1) ; L'élément est très présent dans l'environnement immédiat.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin touche l'élément en invoquant cette clause (pour les éléments très volatile, il faut qu'il s'agisse d'une source importante, comme une forte brise pour l'air, p.ex).
    Effets : Echec critique : L'élément blesse le changeling et provoque des dommages (pouvant être réduit par une armure) équivalent à la moitié de sa Nature ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin bénéficie d'un point d'armure contre toute les attaques. De plus, en touchant une cible (jet d'attaque = Dextérité + Bagarre + Nature/2, il lui cause autant de dommages létaux que la moitié de sa Nature. La durée est d'une scène ou moins selon la volonté du changelin. ; Réussite critique : L'effet est maintenu jusqu'au prochain levé/couché du soleil.
*** Contrôle élémentaire (Control Elements) :
    Le changelin prend le contrôle de l'élément, qui bouge alors selon sa volonté.
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : L'élément est peu présent (-1) ; l'élément est très présent (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La zone est complètement dominée par l'élément en question.
    Effets : Echec critique : L'élément agit de manière incontrôlée et dangereuse pendant le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : le changelin contrôle l'élément, dans un rayon de 2 fois sa Nature en mètre. La quantité d'élément contrôlé dépend du nombre de succès obtenus (Solide/Liquide/Gaz : 1 = 10kg / 0,2L / 5m3 ; 2 = 25kg / 10L / 10m3 ; 3= 100kg / 50L / 15 m3 ; 4 = 250kg / 150L / 20 m3 ; 5 = 1t / 250L / 30 m3). Le changelin peut donner à l'élément la forme qu'il souhaite. Les solides peuvent se mouvoir d'un mètre par round, tandis que les autres peuvent le faire jusqu'à une Vitesse de 20. Le changelin peut également contrôler des objets majoritairement fabriqué avec l'élément, leur donnant une Dextérité et une Force équivalente à la moitié de sa Nature. Le changelin ne peut pas créer l'élément en question, mais juste le contrôler. La durée est d'une scène.
**** Appel élémentaire (Calling the Element) :
    Le changelin appel l'élément pour que celui-ci se déplace jusqu'à lui. Le changelin doit connaitre la localisation de la source et l'élément doit pouvoir se déplacer "naturellement". Lorsque l'élément est présent, alors il faut utiliser la clause précédente pour le contrôler.
    Coût : 4 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'utilise aucun mot ni aucune gestuelle pour l'appel (-1) ; le changelin chante et danse pour appeler l'élément (+1)
    Type d'action : Etendue (périodicité : 1 round ; 5 succès)
    Condition : Le changelin appel l'élément pour impressionner des spectateurs.
    Effets : Echec critique : L'élément se déplace de manière dangereuse ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : L'élément se déplace de sa source (distante au maximum de 10 fois sa Nature en km, depuis l'endroit désigné) vers le changelin à la vitesse de 15 km/h pour les gaz/liquides, et "lentement" pour les solides. Ceux attachés au sol se tordent, mais ne bouge pas. La durée est d'une scène.
***** Forme primaire (Become the Primal Foundation) :
    Le changelin se métamorphose en l'élément.
    Coût : 4 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : L'élément est peu présent dans l'environnement (-1). L'élément est très présent dans l'environnement (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin doit siéger et contempler une grande quantité de l'élément pendant au moins une demi-heure, juste avant la transformation.
    Effets : Echec critique : Le changelin se transforme partiellement pendant un round, ce qui lui cause autant de dommages létaux que la moitié de sa Nature ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin se change en l'élément. Il conserve toutes ses caractéristiques mentales et sociales. S'il se change en quelques choses de solide, sa Force (mais pas sa Vitesse) et son Armure se voit augmenté par la moitié de sa Nature. S'il se change en liquide ou en gaz, il ne possède plus de caractéristiques physique, mais sa Vitesse s'en retrouve triplée et peut causer des dommages létaux équivalent à la moitié de sa Nature ou des dommages contondants équivalent à sa Nature (cela dépendant de l'élément). Si la forme élémentale est sérieusement endommagée ou détruite, alors le changelin reprend sa forme normale et perd 2 point de Volonté et ne pourra plus utiliser cette clause dans les prochaines 24h. La durée normale est d'une scène (ou moins selon la volonté du changelin). ; Réussite critique : La durée normale est prolongée jusqu'au prochain levé/couché du soleil.

Contrat d'Orgueil (of Vainglory) (Féerique (Fairest))
L'Atout Beauté fatale ajoute +1 ou +2 dés sur tous les lancer de ce Contrat.
* Masque de supériorité (Mask of superiority) :
    Le changelin convainc une cible unique qu'il est un supérieur hiérarchique ou d'un rang social supérieur. En aucun cas de contrat peut contraindre la cible à faire quelque chose, juste la convaincre.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Intimidation + Nature - Résolution ; Modificateurs : Le changelin est habillé de façon inappropriée (-1) ; Le changelin porte l'uniforme adéquat (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin se fait passer pour une célébrité dont la renommée vient de sa seule beauté ou de son haut standing.
    Effets : Echec critique : La cible considère comme une offense la demande du changelin ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin convainc la cible qu'il est un supérieur hiérarchique ou une célébrité. Le changelin ne contrôle pas l'apparence que la cible lui attribue, mais simplement le type général. Si la cible attend une personne importante, alors elle pensera qu'il s'agit du changelin. Cette clause ne force pas la cible à quoique ce soit. Chaque succès ajoute 1 dé à tous jets cherchant à impressionner/intimider/commander la cible. La durée est d'une scène ou moins si qqun convainc la cible que le changelin n'est pas celui qu'elle croit. ; Réussite critique : De plus, la cible est vraiment convaincu de cette "fausse identité" et cherchera à convaincre toute autre personne (bénéficiant d'un dé supplémentaire pour cela).
** Chants d'Arcadie (Songs of distant arcadia) :
    Le changelin devient un conteur hors pair, un artiste parfait, etc.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Expression + Nature ; Modificateurs : Le changelin est habillé de façon inappropriée (-1 ou -2) ; Le changelin est particulièrement bien habillé ou utilise un instrument/accessoire de très bonne facture (+1 ou +2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin se donne en spectacle devant un auditoire en pleine santé et excité.
    Effets : Echec critique : La confiance du changelin est déplacée, lui octroyant une pénalité de 2 dés sur tous ses tests d'Expression ou de Persuasion pour le reste de la scène. Il est convaincu que tout va comme sur des roulettes ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin gagne un bonus équivalent à sa Nature sur ses jets d'Expression ou de Persuasion pour le reste de la scène. ; Réussite critique : De plus, le prochain jet d'Expression ou de Persuasion reçoit automatiquement des succès équivalent à sa Nature en plus du bonus normal.
*** Protection de l'émissaire (splendor of the envoy's protection) :
    Le changelin fait tomber son "masque" (Mask) devant les mortels et ce sans perte de Clareté. Les mortels se retrouvent impressionné (et ne peuvent donc pas l'attaquer, simplement se défendre) de parler à une entité surnaturelle, mais ne sont pas effrayés pour autant.
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Les habits du changelin sont quelconques (-1 ou -2). Le changelin porte ostensiblement une arme (-2). Le changelin est habillé de manière élégante et chic (+1 à +2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Cette clause est invoquée à une soirée mondaine composée d'au moins 12 personnes.
    Effets : Echec critique : Pour le reste de la scène, le personnage souffre de 2 dés de pénalité sur sa Présence et sa Manipulation ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin révèle sa vraie forme aux mortels (et non aux caméras et autres appareils photo), qui demeurent calme. Le changelin bénéficie ainsi de l'Atout Beauté fatale (au niveau 4). Aussi longtemps que le changelin ne brandit aucune arme, il ne pourra se faire attaquer, même s'ils peuvent tenter de le bloquer. Les créatures surnaturelles pourront attaquer le changelin en réussissant un jet Résolution+Calme en opposition avant chaque attaque. La durée est d'une scène (à moins que le changelin n'attaque directement) et affecte toute personne voyant le changelin. A la fin de quoi, les mortels (et non les êtres surnaturelles) ne se souviendront pas de la vrai forme du changelin, seulement qu'il était particulièrement impressionnant. ; Réussite critique : L'effet dure jusqu'au prochain levé/couché de soleil (ou avant).
**** Cape d'épouvante (Mantle of terrible beauty) :
    Le changelin révèle sa nature féerique de manière terrifiante. Suite à quoi, les mortels oublient cette vision, ce qui ne fait donc pas perdre de Clareté au changelin.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Intimidation + Nature contre Calme + Nature ; Modificateurs : L'accoutrement et/ou les armes du changelin semblent de terne ou de pacotille (-1 ou -2) ; L'accoutrement et/ou les armes du changelin sont flamboyants et impressionnant (+1 ou +2).
    Type d'action : Opposée
    Condition : Le changelin se bat en duel officiel (accepté par les 2 parties et prévu d'avance).
    Effets : Echec critique : Les adversaires du changelin bénéficie d'un dé d'attaque supplémentaire pour le reste de la scène. Le changelin ne peut réutiliser cette clause pour le reste du jour. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Toute personne (sauf les compagnons réguliers du changelin ou de sa Cour) voyant le changelin dans un rayon de 3 fois sa Nature en mètre est terrifiée par le changelin, causant leur fuite, ou une pénalité de 2 dés à toute attaque contre le changelin (évidemment s'ils ont échoué au jet de résistance). Le changelin bénéficie d'un +2 pour toute tentative d'Intimidation. La durée est d'une scène (ou moins selon la volonté du changelin). Cette clause ne peut être utilisée plus d'une fois contre la même cible durant la même scène ; Réussite critique : La fuite est automatique pour ceux ayant échoué au jet de résistance. Pour les autres, ils subissent tout de même la pénalité de 2 dés.
***** Paroles de l'au-delà (Words of Memories never lived) :
    Le changelin fait un discours ou un chant qui affecte profondément les auditeurs dans un rayon de 50 mètres (même s'il dispose d'un système d'amplification).
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Expression + Nature contre Calme + Nature ; Modificateurs : Le changelin est habillée de façon inappropriée (-1 ou -2) ; Le changelin est finement habillé ou utilise un instrument de bonne facture (+1 ou +2) ; Le changelin à au moins 3 en Présence ; L'auditoire attend impatiemment le "spectacle" (+2).
    Type d'action : Etendue et opposée (5 succès, périodicité 1 minute). Nombre maximum de tentatives équivalent à la somme Présence + Expression.
    Condition : Le changelin tente de convaincre l'assemblée de quelque chose qui aurait tout à fait pu leur arriver.
    Effets : Echec critique : L'assemblée devient hostile (pouvant même être violente) ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin raconte (chante, etc.) une histoire chargée d'émotion. Les auditeurs rentrant alors en transe, pensant que cette histoire leur est véritablement arrivée ou qu'ils en aient été témoin, réagissant alors comme s'ils y étaient (le changelin ne contrôle pas cette réaction). La réaction dure jusqu'au prochain levé du soleil. ; Réussite critique : L'assemblée suit même les recommandations du changelin, sauf si celles-ci sont stupides ou suicidaires.

Contrat de Pierre (of Stone) (Ogre (Ogre))
* Force brutale (Might of the Terrible Brute) :
    La force du changelin est augmentée.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le changelin est calme et serein (-1) ; Le personnage est en colère (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin se bat à mains nues contre plusieurs adversaires.
    Effets : Echec critique : La prochaine action du changelin impliquant la Force est pénalisée de 2 dés. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La Force du personnage pour la prochaine action est augmentée d'autant de niveau que de succès ; Réussite critique : Le changelin bénéficie également de la règles "on relance sur 8+".
** Ecrabouillage (Ogre's rending grasp) :
    Le changelin concentre sa force contre un objet inanimé. Le changelin doit toucher ou voir clairement sa cible.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le changelin a longtemps étudié le meilleur moyen de détruire l'objet (-1). Le changelin attaque sans se poser de question (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin tente d'enlever une barrière (comme un porte une ou un mur).
    Effets : Echec critique : La prochaine action du changelin impliquant la Force est pénalisée de 2 dés. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (et critique) : Pour chaque succès, l'objet perd 1 point de Durabilité pendant le reste de la scène. La Structure de l'objet n'est pas affectée.
*** Force démonstative (Display grandiose might) :
    La Force du changelin est fortement augmentée pour des actions non belliqueuses.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Athlétisme + Nature ; Modificateurs : Les habits du changelin cachent son physique (-1) ; Les habits du changelin mettent en valeur son physique (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin fait de l'esbroufe, cherchant à gagner un prix ou impressionner des passants, mais pas à faire qqch de plus utile.
    Effets : Echec critique : La Force du changelin est divisée par 2 pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La Force du changelin est augmentée par sa Nature, pour des actions non-belliqueuses (détruire un objet n'est pas considéré comme tel). S'il attaque qqun, cette clause s'interrompt immédiatement, dans le cas contraire, elle dure jusqu'à la fin de la scène. Les bonus sont appliqués à la Vitesse, aux limites de ce qui peut être porté, etc. ; Réussite critique : De plus, le changelin bénéficie de la règles "on relance sur 9+".
**** Guérison gloutonne (Gluttonous Feast of Health) :
    En consommant de la nourriture, le changelin regagne de la Santé.
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Vigueur + Nature ; Modificateurs : La nourriture est de bas niveau énergétique ou restreinte (-1) ; Le changelin mange continuellement depuis au moins 3 heures (+1) ; La nourriture est particulièrement abondante ou riche (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin se fait offrir de grande quantité de nourriture par un inconnu.
    Effets : Echec critique : Le changelin est victime d'indigestion et subit 1 dommage létal. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite (et critique) : Chaque succès convertit 2 niveaux de dommages létaux ou 1 niveau de dommage aggravé en 2 niveaux de dommages contondants (on commence par les plus graves). Le changelin doit passer au moins 1 heure à manger. La qualité de la nourriture est sans importance (sauf pour les modificateurs aux jets).
***** Fureur de la revanche (Red rage of terrible revenge) :
    Le changelin se change en Hulk.
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Résolution + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'a pas d'armure et est mal armé (-1) ; Le changelin est lourdement armé ou porte une armure lourde. (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin utilise cette clause pour venger ou obtenir justice pour la mort (ou des blessures graves) d'un proche.
    Effets : Echec critique : Le changelin est pris de panique et cherche à fuir le combat, subissant 2 dés de pénalités sur toutes ses actions durant le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite (et critique) : Chaque succès ajoute 1 point à l'Initiative, Vigueur et la Force (donc la Vitesse) du changelin, ainsi qu'une Armure réduisant d'1 niveau les blessures létales et contondantes. Le changelin entre alors dans une furie meurtrière qui durera pendant le reste de la scène et doit précédé immédiatement le combat.

Contrat d'Artifice (of Artifice) (Desséché (Wizened))
* Doigt de fée de la réparation (Brief Glamour of Repair) :
    Sans outil ni pièces de rechange, cette clause permet cependant de réparer des objets. Il faut cependant que plus de la moité de l'objet soit intact. La réparation est temporaire.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Artisanat + Nature ; Modificateurs : Aucun outil ni pièces de rechange (-1) ; Tous les outils nécessaires sont présent (+1) ; Le changelin ne connait pas personnellement le propriétaire de l'objet (+1)
    Type d'action : Instantanée ou Etendue
    Condition : Le changelin répare un objet appartenant à autrui mais qu'il n'a jamais utilisé personnellement.
    Effets : Echec critique : L'objet est endommagé, toute nouvelle réparation subira 3 dés de malus ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est réparé avec des pièces inappropriées. Si la réparation nécessite une action étendue, alors cette clause diminue de moitié le nombre de succès nécessaire. La réparation dure pendant une journée entière, suite à cela, l'objet retrouve son état endommagé initial ; Réussite critique : La réparation est permanente (enfin jusqu'à ce qu'il soit à nouveau endommagé).
** La colère de l'artisan (Touch of the workman's wrath) :
    D'un simple touché, l'objet est détruit ou sérieusement endommagé.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Larcin + Nature ; Modificateurs : L'objet est particulièrement bien conçu (-1) ; L'objet est mal entretenu ou de mauvaise qualité (+1) ; Le touché dure plus d'une minute (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le possesseur de l'objet a volé (qqch de valeur) ou arnaqué (sur un deal) le changelin.
    Effets : Echec critique : L'objet n'a rien mais porte d'évidente trace de tentative de sabotage ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est endommagé, mais peut être réparé. Une réparation nécessite autant de succès que ceux obtenus par le changelin + la moitié de sa nature, la périodicité est d'une minute ; Réussite critique : L'objet est sérieusement endommagé. Une réparation nécessite autant de succès que ceux obtenus par le changelin + sa nature, la périodicité est de 10 minutes.
*** Bénédiction de la perfection (Blessing of perfection) :
    Améliore la qualité d'un objet ou le répare, à condition que le changelin puisse le "tripoter" pendant quelques rounds. Il est possible d'utiliser cette clause en conjonction avec celle de "doigt de fée de la réparation". Réparer un objet puis l'améliorer nécessite 2 utilisations de cette clause
    Coût : 3 Glamour ou 3 Glamour + 1 Volonté (voir les effets)
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Utiliser des outils de basses qualité pour améliorer l'objet (-1) ; Prendre au moins 1 minute de périodicité plutôt qu'un round (+2).
    Type d'action : Etendue (périodicité : 1 round ; nb de succès requis : 8)
    Condition : Le changelin modifie l'objet d'une personne qu'il ne connait pas en échange d'une faveur.
    Effets : Echec critique : L'objet est maudit et cause une pénalité d'un dé pour tout usage de celui-ci durant les prochaines 24 heures ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Tout usage de l'objet gagne un bonus équivalent à la Nature du changelin pendant la prochaine scène. Si le changelin dépense en plus un point de Volonté et utilise une "Feuille promise" (Promise Leaves) du Labyrinthe, la durée du bonus est étendu juqu'au prochain levé ou couché de soleil (la dépense de volonté et des feuilles promises doivent être effectués avant le jet de dé de cette clause). Cette clause peut également être utilisée pour améliorer une action du changelin (comme programmer (Informatique), soigner (Médecine), créer (Artisanat)), qui ajoute alors sa Nature au jets de dés ; Réussite critique : La durée est étendue au prochain levé/couché du soleil. Si le changelin avait dépensé un point de Volonté alors le bonus devient permanent (mais de la moitié de sa Nature, arrondie au supérieur). S'il s'agissait d'améliorer une action, alors un bonus supplémentaire de +2 est acquis.
**** Regard destructeur (Unmaker's destructive gaze) :
    Le changelin fixe un objet (distant au max de 20m) pendant un moment et celui-ci cesse de fonctionner jusqu'à ce qu'il soit réinitialisé.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne voit pas très bien l'objet (-2) ; Le changelin touche l'objet plutôt que de simplement le regarder (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin a l'opportunité de toucher et d'éxaminer l'objet pendant au moins une minute.
    Effets : Echec critique : L'usage de l'objet est facilité (+1 dé) pendant un nombre de tour équivalent à la Nature du changelin. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : En fixant l'objet, ce dernier cesse de fonctionner (une voiture cale, un flingue s'enraye, un ordinateur crash). L'utilisateur peut effectuer un jet de réparation durant 1 round (généralement Intelligence + Artisanat) pour réinitialiser l'objet. Le nombre de succès obtenus par le changelin sont autant de pénalité sur ce jet (qui ne nécessite pas d'outil particulier). N'importe quel objet peut être affecté (y compris un couteau p.ex). ; Réussite critique : La réparation nécessite 10 succès (action étendue avec une périodicité d'une minute).
***** L'atelier de l'épouvantail (Tatterdemalion's workshop) :
    Permet de fabriquer n'importe quoi à partir de pièces détachées n'ayant que peu de rapport avec le produit fini (il faut toutefois qu'il existe un rapport entre les pièces détachées et la fonction recherchée).
    Coût : 4 Glamour ou 4 Glamour + 2 Volonté
    Dés : Artisanat + Nature ; Modificateurs : Le matériel est particulièrement pauvre et inadapté (-3) ; le matériel est soit de mauvaise qualité, soit inadapté (-1) ; le matériel est de bonne qualité ou abondant (+1) ; le matériel est abondant et de très bonne qualité (+3) ; les outils sont nombreux et variés (+2) ; peu d'outils sont à disposition (-1).
    Type d'action : Etendue (la périodicité et le nombre de succès sont variable)
    Condition : Le changelin construit l'objet dans son propre atelier (qui doit avoir souvent servit pour une telle construction).
    Effets : Echec critique : Non seulement l'objet n'est pas créé, mais en plus, une des pièces est définitivement cassée ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'objet est créé en ayant cumulé suffisamment de succès sur un jet étendu (le nombre dépend du MJ). Pour un petit objet, la périodicité est d'une minute, mais pour un objet plus imposant, elle st de 10 minutes. Aucun objet de Taille supérieure à 10 peut être ainsi créé. L'objet créé dure pendant une scène, puis tombe en morceau. Si le changelin a également utilisé 2 points de Volonté (dépensés avant d'effectuer les jets) et utilise un objet du Labyrinthe pour le bénir, alors la durée est étendue jusqu'au prochain lever/coucher du soleil, après quoi, les pièces sont inutilisable. ; Réussite critique : La durée de vie de l'objet est jusqu'au prochain lever/coucher du soleil, et permanente s'il y avait eu dépense de points de Volonté.


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 Sujet du message: Re: Liste des Contrat
MessagePublié: 14 Mar 2009, 13:38  
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Contrats de Cour :
De manière les contrats "éphémères" sont orientés par rapport à l'émotion liée à la Cour, tandis que les contrats "éternels" sont plutôt lié à l'aspect physique de la Cour.

Il est nécessaire d'avoir l'Atout Cape (Mantle) (de la Cour en question) au minimum inférieur d'un point au niveau de la Clause que l'on désire obtenir (bref, obtenir une clause de niveau 3 nécessite une Cape de 2). Les membres d'une autre Cour peuvent substituer leur Atout Cape par l'Atout Courtisan (Court Goodwill) à condition qu'ils soit alors supérieur d'un point au niveau de la Clause convoitée. Il n'y a pas de restriction sur l'acquisition de la première clause de tous ces contrats (ce sont un peu des "bande-annonces").

Si le personnage perd les prérequis en Cape ou en Courtisan, alors les clauses deviennent plus difficile à lancer. Il faut payer la différence en point de Glamour (il n'y a aucune réduction possible, même en utilisant la "condition"), en plus du cout habituel. De plus, il est impossible d'obtenir une "réussite critique", mais uniquement une "réussite classique" (même si 5+ succès sont obtenus).
L'utilisation répétée de ses clauses sans les prérequis a tendance à irriter les Cours en questions.

Contrat du Printemps Ephémère (Fleeting Spring)
* Vision du désire (Cupid's Eye) :
    Permet de déterminer ce que désire une personne.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature contre Calme + Nature ; Modificateurs : L'information recherchée est d'un type spécifique (sexe, emplois, etc) (-1) ; L'information recherchée est une chose cachée par la cible (-2) ; L'information recherchée est refoulée (-3) ; Le changelin a un pacte (Pledge) avec la cible (+1). Le désire est actuellement en tête de la cible (-)
    Type d'action : Opposée
    Condition : Le changelin a embrassé la cible il y a moins de 24 heures, ou le changelin est l'objet de désire de la cible.
    Effets : Echec critique : L'information est erronée ; Echec : Rien ; Réussite : Le changelin apprend 1 désire de la cible. ; Réussite critique : Le changelin apprend 2 désires (du même genre) de la cible.
** Montée de désire (Growth of the Ivy) :
    Le changelin modifie un désire de la cible.
    Prérequis : Cape (Printemps) * ou Courtisan (Printemps) ***
    Coût : 2 Glamour (+1 Volonté si la cible est surnaturelle)
    Dés : Manipulation + Persuasion + Cape (Printemps) - Résolution (de la cible) ; Modificateurs : Le désire modifié est caché aux autres (-1) ; Le désire modifié l'est modérément ("vouloir un chat" en "vouloir une console de jeu") (-1) ; Le désire modifié est refoulé (-2) ; Le désire est profondément modifié (-2) ; Le changelin élimine un désire ou en crée un de toute pièce (-5) ; Le désire ciblé est momentané (+1). Le désire modifié est ancien (-) ; Le changement est très léger (désirer une personne pour une autre) (-).
    Type d'action : Instantanée (résistance passive)
    Condition : Le changelin cherche à devenir l'objet du désire de la cible ou le changelin résout une pacte (Pledge).
    Effets : Echec critique : Le désire se change en aversion ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le désire ciblé est modifié selon la volonté du changelin. Le changement dure 1 jour par succès obtenus, mais la "nature" peut prolonger ce changement. ; Réussite critique : Le changement est permanent, mais cesse si le changelin le désire.
*** Personnification du désire (Wyrd-faced Stranger) :
    Le changelin apparait sous la forme de la personne que désire voir la cible à ce moment-là.
    Prérequis : Cape (Printemps) ** ou Courtisan (Printemps) ****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Présence + Subterfuge + Cape (Printemps) contre Calme + Nature ; Modificateurs : Le changelin connait ce que désire la cible (+1). Le changelin approche de sa cible dissimulé (-).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin a récemment offert à mangé à la cible et elle a accepté ou vice-versa.
    Effets : Echec critique : Le changelin apparait comme la personne que la cible ne veut surtout pas voir. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Durant le reste de la scène, le changelin apparait à la cible comme la personne que celle-ci souhaite le plus voir à ce moment là (il ne s'agit pas nécessairement d'une personne "connue" de la cible). Le changelin ignore de qui il s'agit. Lorsqu'il y a plusieurs "cibles" potentielles, le changelin en choisi une, mais soustrait le plus haut niveau de Calme de son jet, mais toutes les cibles voient alors la même personne. Une personne qui observerait la supercherie depuis l'extérieur, ferait un jet de Calme + Astuce en opposition pour s'en rentre compte (avec une bonus de +1 ou +2 pour des "trahisons" flagrante du changelin, et une pénalité équivalente aux succès). ; Réussite critique : La durée est aussi longue que le changelin le souhaite.
**** Matérialisation du désire (Pandora's Gift) :
    Le changelin matérialise l'objet de désire de la cible à partir de ce qu'il a sous la main.
    Prérequis : Cape (Printemps) *** ou Courtisan (Printemps) *****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Astuce + Artisanat + Cape (Printemps) ; Modificateurs : Le matériel est exceptionnellement inapproprié (-1) ; Par point de bonus apporté par l'objet (-1) ; La durée est d'une heure (-1) ; La durée est d'un jour (-2) ; La durée est de 2 jours (-3) ; Le matériel à disposition est exceptionnellement approprié (+1).
    Type d'action : Etendue (2+ succès, basé sur la complexité et la taille de l'objet, périodicité 10 minutes)
    Condition : Le sujet a offert au cours de la dernière semaine un cadeau au changelin, ce cadeau n'était pas accompagné d'une carte ou d'une explication.
    Effets : Echec critique : L'objet est crée, mais il se brisera au pire moment. ; Echec : Aucun progrès ; Réussite (et critique) : Le changelin progresse dans la réalisation de l'objet. Le nombre de succès équivaut à la Taille additionnée de la Complexité (1 équivalant à aucune pièce mobile tandis que 10 étant équivalant à une montre de luxe). La durée minimum est d'une scène, après quoi il redevient ce qu'il est.
***** Jusqu'au bout du monde (Waking the inner faerie) :
    Le changelin pousse la cible à réaliser son plus grand désire, quelques soient les conséquences.
    Prérequis : Cape (Printemps) ****
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Intelligence + Expression + Cape (Printemps) contre Calme + Nature ; Modificateurs : La durée est d'une scène (-) ; La durée est d'une heure (-1) ; La durée est d'un jour (-2) ; La durée est de 2 jours (-3) ; Le changelin connait le plus grand désire de la cible (+1); La durée est de 5 minutes (+1).
    Type d'action : Etendue et opposée (succès équivalent à la Volonté de la cible ; périodicité 1 round).
    Condition : La cible à volontairement et librement confié son désire au changelin.
    Effets : Echec critique : Le changelin est affecté durant une scène et non la cible ; Echec : Rien ; Réussite (et critique) : La cible a immédiatement envie de réaliser son désire le plus cher, abandonnant toutes responsabilités et autres raisons rationnelles.

Contrat du Printemps Eternel (Eternal Spring)
* Récupération (Gift of warm Breath) :
    Le changelin revitalise une unique cible vivante.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Résolution + Survie + Cape (Printemps) ; Modificateurs : Pour chaque point de pénalité de fatigue du sujet (-1) ; Pour chaque point de dommages subit par privation par le sujet (-1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le sujet a gracieusement offert de la nourriture au changelin depuis le levé du soleil.
    Effets : Echec critique : La cible souffrira de privation. Pour un nombre de jour équivalent à la Nature du changelin, il n'aura rien à manger (et ne pourra dormir) et pour la moitié de ce temps, il n'aura rien à boire. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible se sent aussi reposée que si elle venait de prendre son petit déjeuner après une bonne nuit de sommeil. Les malus de fatigue sont éliminés, tout comme les dommages contondants dus aux privations. ; Réussite critique : De plus, pour la durée d'une scène, la Vigueur de la cible est augmentée.
** Averses (New Lover's Kiss) :
    Le changelin fait tomber la pluie.
    Prérequis : Cape (Printemps) * ou Courtisan (Printemps) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Survie + Cape (Printemps) ; Modificateurs : Il n'y a aucun nuage à l'horizon (-1) ; Le ciel est couvert (+1).
    Type d'action : Etendue (5+ succès ; périodicité 5 minutes)
    Condition : Un mortel a dit devant le changelin et durant l'heure dernière qu'il allait pleuvoir.
    Effets : Echec critique : Il ne pleuvra pas et le changelin ne peut plus faire appel à cette clause pour les prochaines 24 heures ; Echec : Aucun progrès ; Réussite (et critique) : Le changelin progresse pour faire tomber la pluie. Le changelin décide du nombre de succès en fonction de la force de l'averse qu'il souhaite. 5 succès est une averse légère et agréable, tandis que 25 correspond à un déluge faisant déborder les rivières locales.
*** Régénération (Warmth of the Blood) :
    Le changelin soigne une personne faite de chaire et de sang.
    Prérequis : Cape (Printemps) ** ou Courtisan (Printemps) ****
    Coût : 1 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Astuce + Médecine + Cape (Printemps) ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible a confessé son véritable amour (romantique ou familial) pour le changelin.
    Effets : Echec critique : Un point de blessure de la cible est aggravé ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Chaque succès améliore un point de blessure (une létale devient une contondante, etc), en commançant par les plus grave. Il n'est pas possible de convertir les dommages aggravés ainsi. ; Réussite critique : Les dommages aggravés peuvent être converti, mais cela coute 1 point de Glamour supplémentaire pour chaque point converti.
**** Croissance instantanée (Yesterday's Birth) :
    Le changelin fait grandir jusqu'à maturité un cible vivante.
    Prérequis : Cape (Printemps) *** ou Courtisan (Printemps) *****
    Coût : 1 Glamour ou 3 Glamour + 1 Volonté pour les humains.
    Dés : Médecine + Nature ; Modificateurs : La Taille de la cible est de 1 (-) ; Pour chaque point de Taille au-delà de 1 (-1) ; Pour chaque individus supplémentaire (s'il s'agit d'un groupe) (-1) ; L'objet tient entièrement dans la main fermée du changelin (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin laisse tomber 2 gouttes de sang sur la cible, qu'il tient au creux de ses mains.
    Effets : Echec critique : La cible meurt immédiatement ou tombe gravement malade (si elle a une Taille d'au moins 2) ; Echec : Aucune croissance ; Réussite : La cible grandit d'autant qu'en une saison et s'arrête "au début du printemps". La cible consomme autant de nutriments pendant le processus qu'en 3 jours. Cette clause peut être utilisée sur les humains, mais la condition ne peut être utilisée pour échapper au coût ; Réussite critique : La croissance est équivalente à une année (ou moins si le changelin le désire).
***** Renouveau printanier (Mother of all deaths) :
    La vie végétale de la région dans laquelle se trouve le changelin devient luxuriante et combat pour lui.
    Prérequis : Cape (Printemps) ****
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Empathie + Cape (Printemps) ; Modificateurs : La zone est rurale (-) ; La zone est urbaine mais avec des arbres (-1) ; La zone est un parc entretenu (-1) ; La zone est urbaine sans arbre (-3) ; La zone est forestière (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Un homme a saigné à mort sur ce sol durant l'année dernière.
    Effets : Echec critique : Les plantes dont le changelin tente de prendre le contrôle se retourne contre lui. Elles effectuent une seule attaque d'emprisonnement chaque tour pendant le reste de la scène. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Les plantes proches du changelin pousse incroyablement rapidement, ce qui leur permet d'attraper et d'étrangler des personnes. Chaque round, le changelin peut désigner (il s'agit d'une action gratuite) une cible à moins de 3 mètres d'une plante et dans sa ligne de vue. Le changelin peut dépenser son action normale pour désigner une seconde cible, et sacrifié sa Défense pour une troisième. Elle(s) sera(ront) victime(s) d'une attaque d'emprisonnement dont le jet s'effectue avec la Nature du changelin + 1 à 3 dés (en fonction de la plante). La durée de cette clause équivaut à la Nature du changelin en round, après quoi, toutes les nouvelles "branches" dépérissent en une heure ; Réussite critique : La durée de la clause est d'une scène. Les nouvelles "branches" sont permanentes.

Contrat de l'Eté Ephémère (Fleeting Summer)
* L'odeur de la colère (Baleful Sense) :
    Le changelin détecte la plus grand source de colère à proximité.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est lui-même en colère lorsqu'il invoque cette clause.
    Effets : Echec critique : Le changelin devient enragé et cette clause ne pointe que lui. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Dans un rayon d'1,5 km, le changelin détecte la plus grande source de colère. Il en connait la direction, la distance approximative et le nombre approximatif de personne impliquées. ; Réussite critique : Le changelin connait également la raison et le nombre exacte de personnes impliquées.
** Transfert colérique (Goblin's Malignance) :
    Le changelin redirige la colère d'une cible vers une autre (pouvant être lui-même).
    Prérequis : Cape (Eté) * ou Courtisan (Eté) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Persuasion + Cape (Eté) contre Calme + Nature ; Modificateurs : Le cible n'a pas de raison d'être en colère contre l'autre cible (-1) ; La cible aime ou est loyale à l'autre cible (-2) ; Le changelin détourne la colère de la cible à son encontre (-3) ; Le changelin redirige la colère sur lui-même (+3).
    Type d'action : Opposée
    Condition : La victime actuelle de la cible doit une faveur au changelin, OU la cible colérique a les cheveux roux.
    Effets : Echec critique : La cible redouble de colère et se concentre sur sa victime pour le reste de la scène et rien ne l'en détournera ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin détourne la colère de la cible vers une autre victime de son choix. La nouvelle victime doit être présente (cela peut être le changelin) et la cible doit en être consciente. ; Réussite critique : La cible rationalise et retourne sa colère contre lui-même (eux-mêmes s'ils sont plusieurs).
*** Poussée colérique (Friendless Tongue) :
    Le changelin incite une cible a entrée dans une colère folle durant une simple conversation.
    Prérequis : Cape (Eté) ** ou Courtisan (Eté) ****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Manipulation + Subterfuge + Cape (Eté) contre Calme + Nature ; Modificateurs : La cible est d'un calme exemplaire et n'a aucune raison de s'énerver contre sa victime (-1) ; La cible s'énerve parfois avec sa victime (+1) ; La cible est soupe-au-lait (+1).
    Type d'action : Etendue et opposée (Le nombre de succès équivaut à la Volonté de la cible; la périodicité est d'une minute)
    Condition : La cible porte un anneau à la main gauche.
    Effets : Echec critique : La cible se rend compte de ce que fait le changelin et réagit en conséquence. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible (avec qui discute le changelin) s'énerve sur la personne qui attire actuellement son attention. Cela est souvent le changelin (puisqu'il discute avec la cible), mais dans un groupe, c'est simplement la personne active actuellement. ; Réussite critique : Le changelin bénéficie d'un bonus de +2 contre la cible pour toute nouvelle utilisation de n'importe quelle clause de ce contrat pendant le reste de la scène et +1 contre cette cible pour une nouvelle utilisation de cette clause durant le mois.
**** Apaisement (Sundown eyes) :
    Le changelin apaise la colère autour de lui.
    Prérequis : Cape (Eté) *** ou Courtisan (Eté) *****
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Présence + Relationnel + Cape (Eté) - Calme (de la cible) ; Modificateurs : 2 personnes sont concernée (-) ; 4 personnes sont concernées (-1) ; 8 personnes sont concernées (-2) ; 12 personnes sont concernées (-3) ; 20 personnes sont concernées (-4) ; Un grand nombre de personnes impliquées combattent par contrainte (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin subit des pénalités de blessure et a au moins 2 blessures létales.
    Effets : Echec critique : La situation empire, tous les adversaires du changelin bénéficie d'un bonus d'attaque de +1 sur leur prochaine attaque contre le changelin ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin absorbe la colère autour de lui. Les combats cessent immédiatement pour un nombre de tour équivalent à la Nature du changelin. Pour chaque succès, le personnage dispose d'un dé de bonus pour essayer de faire la paix. Cette clause ne peut plus être utilisée pour le reste de la scène. ; Réussite critique : Les combats cessent définitivement même s'ils ne sont pas résolus. Cette clause ne peut plus être utilisée pour le reste de la scène.
***** Jusqu'à la mort (The Flames of Summer) :
    Le changelin entre dans une rage folle qui ne peut être apaisée.
    Prérequis : Cape (Eté) ****
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Vigueur + Animaux + Cape (Eté) ; Modificateurs : L'adversaire est (perçu comme) inférieur (-1) ; Le changelin est provoqué en combat (+1) ; Le changelin risque de perdre (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le soleil est au zénith (à 5 min. près) et le changelin est en duel formel avec son adversaire.
    Effets : Echec critique : Rien ne se passe. Le changelin ne peut plus faire appel à cette clause pendant une semaine ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin entre dans une rage folle qui ne peut être calmée pour le reste de la scène. Il n'a aucune pitié et bénéficie d'un bonus de +2 pour tous les jets physique. Le changelin ignore également toute pénalité de blessure et n'effectue pas de jet de Vigueur pour rester conscient. ; Réussite critique : Le bonus et de +4.

Contrat de l'Eté Eternel (Eternal Summer)
* Chaleur du foyer (Son of the Hearth) :
    Le changelin n'a ni trop chaud ni trop froid (ou il modifie la température de la pièce pour la rendre agréable).
    Coût : 1 Glamour (+1 Volonté)
    Dés : Survie + Nature ; Modificateurs : Pour chaque tranche de 5 degrés en dessous de zéro ou au-dessus de 45. (-1) ; Le lieu a chauffer est de Taille 10 (-1) ; L'espace a chauffer est de Taille de 20 (-2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin crache sur un charbon ardent ou des étincelles.
    Effets : Echec critique : La température empire, et peut engendrer des pénalités. Cette clause ne peut plus être utilisée. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin modifie sa propre température. Contre 1 point de Volonté, il modifie la température de la pièce où il se trouve. L'effet dure 1 heure ; Réussite critique : L'effet dure pendant 24 heures. Dans le cas d'une pièce, elle reste agréable en toutes circonstances (même si on ouvre la fenêtre).
** Lumière (Ulf's Heart) :
    Une lumière entoure le changelin.
    Prérequis : Cape (Eté) * ou Courtisan (Eté) ***
    Coût : 1 ou 2 Glamour
    Dés : Force + Occulte + Cape (Eté) ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Il est minuit (à 5 minutes près).
    Effets : Echec critique : Le changelin est aveuglé pour 5 minutes ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin brille comme un soleil d'été, illuminant une zone de 200 mètres, sans affecter sa vision. Il est évidemment impossible de se dissimuler dans ces conditions. Cette lumière ne peut pas blesser (y compris les vampires) ni véritablement aveugler. Elle dure pour le reste de la scène ou pour 1 heure si le changelin dépense 2 points de Glamour. ; Réussite critique : Le changelin peut régler/varier l'intensité lumineuse pendant la durée de la clause.
*** Poigne de fer (Noonday Grasp) :
    La Force du changelin est augmentée.
    Prérequis : Cape (Eté) ** ou Courtisan (Eté) ****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Vigueur + Bagarre + Cape (Eté) ; Modificateurs : Il fait nuit (-1) ; Le soleil est clairement visible (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin mange un morceau de glace naturellement formé.
    Effets : Echec critique : Pour le reste de la scène, le changelin perd 1 niveau de Force ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La Force (et les valeurs en découlant) du changelin est augmentée de 1 point plus 1 point pour chaque tranche de 3 succès au-delà du 1er (pour un maximum de 3 points). La durée est d'une scène ; Réussite critique : En plus, la Vigueur du changelin est augmentée d'un niveau pour le reste de la scène.
**** Révélation de l'illusion (Solstice Revelation) :
    Le changelin révèle tout ce qui est caché autour de lui.
    Prérequis : Cape (Eté) *** ou Courtisan (Eté) *****
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Présence + Occulte + Cape (Eté) ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Il est midi (à 5 minutes près).
    Effets : Echec critique : Le changelin prend 1 point de dommages contondant et 2 dés de pénalité pour tous ses jets impliquant la vision pendant le reste de la scène. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Dans une zone de 30 mètres, toutes les habilités permettant de se dissimuler/déguiser sont réduites à un "jet de chance" (y compris ceux déjà caché). Les capacités surnaturelles sont également réduites et nécessite un jet Dissimulation + Nature avec 5 de pénalité. Même le Masque (Mask) s'amenuise et il devient possible de faire un test de perception pour voir la réalité. La durée est d'un round par succès. ; Réussite critique : La durée est de 2 rounds par succès.
***** Rayon mortel (The Lord's Dread Gaze) :
    Un rayon lumineux destructeur est lancé par le changelin.
    Prérequis : Cape (Eté) ****
    Coût : 3 Glamour (+ 1 Volonté)
    Dés : Dextérité + Athlétisme + Cape (Eté) - Défense (de la cible) ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible est habillée avec ou touche de l'or.
    Effets : Echec critique : Le changelin rate sa cible et blesse quelqu'un qu'il ne souhaitait pas. ; Echec : Le rayon rate sa cible et tout le reste. ; Réussite (+ critique) : Le rayon frappe sa cible et provoque des dommages létaux équivalent au nombre de succès obtenus. Si le changelin a dépensé également 1 point de Volonté, les dommages sont de type aggravé (tout comme si la cible est vulnérable au soleil). Les portées sont de 10/30/50 avec pénalités standards.

Contrat de l'Automne Ephémère (Fleeting Autumn)
* Vision de la sorcière (Witches' Intuition) :
    Le changelin apprend une source de peur de sa cible.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature - Calme (de la cible) ; Modificateurs : Le changelin détermine la peur actuellement en tête du sujet (-) ; La cible n'a pas actuellement cette peur en tête (-1) ; Le changelin cherche à déterminer un type de peur particulier (-1) ; La cible reconnait cette peur mais la garde cachée (-2) ; La cible ignore cette peur (-3) ; le changelin a un pacte (Pledge) avec la cible (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible ignore le nom du changelin.
    Effets : Echec critique : Le changelin ne discerne pas une peur de sa cible, et pire, lorsque la prochaine fois il lui parlera, alors il lui révèlera un de ses propres peurs ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin apprend une peur de sa cible. ; Réussite critique : Le changelin apprend 2 peurs.
** Instillation la peur (Tale of the Baba Yaga) :
    Durant une conversation ou un oratoire, le changelin instille une source de peur chez ses auditeurs.
    Prérequis : Cape (Automne) * ou Courtisan (Automne) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Intimidation + Cape (Automne) ; Modificateurs : Par multiple de 5 auditeurs non concernés par cette clause (-1) ; Environnement/Ambiance rassurant/e (-1) ; Ambiance effrayante (+1).
    Type d'action : Etendue (1 succès par victime, périodicité : 5 minutes)
    Condition : Le sujet de la peur instillé est familier aux victimes, que ce soit une légende urbaine ou un mythe.
    Effets : Echec critique : Le changelin se sent mal et subit un malus d'un dé à tous ses jets sociaux pour le reste de la scène ou de la nuit (le + long). ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Les victimes développent une peur temporaire (pour le reste de la scène) pour le sujet présenté par le changelin. En absence de stimulus supplémentaire, cette peur ne se manifeste que par des regards inquiets et des chuchotements, mais dans le cas contraire, ils peuvent fuir pendant 1 round par succès. ; Réussite critique : La durée de la fuite est majorée par la Nature du changelin.
*** Courage (Heart of the Antlion) :
    Le changelin devient résistant à la peur
    Prérequis : Cape (Automne) ** ou Courtisan (Automne) ****
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Résolution + Investigation + Cape (Automne) ; Modificateurs : Le changelin est déjà nerveux/effrayé (-1 à -3) ; Le changelin est dans un environnement rassurant (entouré d'amis, etc.) (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin mange une araignée ou une autre vermine (vivante ou littéralement morte de peur).
    Effets : Echec critique : Le changelin devient plus susceptible à la peur jusqu'au prochain levé du soleil. Pénalité de 2 dés pour résister à la peur. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Il n'est pas possible d'effrayer naturellement le changelin pour le reste de la scène. Les causes surnaturelles sont pénalisées par autant de succès qu'obtenus par l'invocation de cette clause. ; Réussite critique : La durée est jusqu'au prochain levé du soleil.
**** Réconfort (Scent of the Harvest) :
    Le changelin rassure ses alliés et les protège de la peur.
    Prérequis : Cape (Automne) *** ou Courtisan (Automne) *****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Présence + Expression + Cape (Automne) - Résolution (des cibles souhaitant résister) ; Modificateurs : Pour chaque point de pénalité causé par un source surnaturelle (-1) ; Les alliés du changelin sont déjà nerveux ou effrayés (-1 à -3) ; L'environnement est rassurant (+1).
    Type d'action : Etendue (1 succès par cible, périodicité : 1 minute)
    Condition : Deux des plus grandes peurs des cibles sont l'un l'autre.
    Effets : Echec critique : Rien ne se passe. Le changelin ne peut plus utiliser cette clause jusqu'au prochain levé du soleil ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Il n'est pas possible d'effrayer naturellement les cibles pour le reste de la scène. Les causes surnaturelles sont pénalisées par autant de succès qu'obtenus par l'invocation de cette clause. ; Réussite critique : La durée est jusqu'au prochain levé du soleil.
***** Terreur personnifiée (Mien of the Baba Yaga) :
    Le changelin prend la forme d'une des plus grandes peurs de la cible
    Prérequis : Cape (Automne) ****
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Astuce + Empathie + Cape (Automne) ; Modificateurs : Quelqu'un a rassuré la cible contre cette peur (-1) ; L'environnement n'est pas propice à cette peur (-1) ; Le changelin a instillé cette peur à la cible (+1) ; L'environnement est propice à cette peur (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Une des plus grandes peur de la cible est le changelin lui-même.
    Effets : Echec critique : Le changelin est effrayé par la cible, subissant 1 point de dommages contondants ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin prend l'apparence (pour tous les observateurs) de la plus grande peur de la cible. Le changelin ignore son apparence à moins de se voir dans un miroir. La cible subit autant de dommages contondants qu'il y a eu de succès sur cette clause et ne peut que fuir pour autant de round. D'autres peuvent être également effrayés, mais sans "effets" supplémentaires particuliers. ; Réussite critique : La cible perd également 1 point de Volonté et ne peut utiliser sa défense jusqu'au prochain round.

Contrat de l'Automne Eternel (Eternal Autumn)
* L'heure de la récolte (Last breath Isaac) :
    Le changelin fait croître une plante jusqu'à l'heure de la récolte.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : C'est le mois opposé à la récolte de la plante (-1) ; A 1 mois près de la récolte naturelle de la plante (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La plante n'appartient à personne ou le changelin a l'autorisation de la cueillir.
    Effets : Echec critique : La plante flétrit un peu et ne donnera aucune récolte pour une année et un jour. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La plante croît en une minute jusqu'à la récolte, à point pour être cueilli. Seule la partie de la plante que touche le changelin est concernée par ce contrat. ; Réussite critique : La plante entière est affectée, à moins que le changelin en décide autrement.
** Hibernation (Withering Glare) :
    Le changelin ratatine une plante ou rend malade un animal.
    Prérequis : Cape (Automne) * ou Courtisan (Automne) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Présence + Science + Cape (Automne) ; Modificateurs : La cible est particulièrement robuste (-1) ; La cible est particulièrement faible (-1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La plante porte le (sur)nom du changelin, que ce soit sur une étiquette ou gravé sur son écorce.
    Effets : Echec critique : Le changelin subit 1 dommages contondants. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La plante se flétrit jusqu'au point souhaité par le changelin (mais pas la mort). S'il s'agit d'un animal (y compris humain et surnaturel), il subit 1 point de dommages contondants pour chaque succès. Aucune Armure n'est prise en compte, mais une Défense est possible ; Réussite critique : Le changelin peut tuer la plante ou décider qu'elle ne repoussera pas pendant 1 an et un jour.
*** Grosse fatigue (Brother to the Ague) :
    La cible du changelin subit une énorme fatigue.
    Prérequis : Cape (Automne) ** ou Courtisan (Automne) ****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Médecine + Cape (Automne) - Vigueur (de la cible) ; Modificateurs : Aucun.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin nomme 2 maladies qu'a subit la cible et une dont il a peur.
    Effets : Echec critique : Le changelin subit 1 point de dommage contondant (comme s'il était déshydraté depuis quelques jours) et 1 dé de pénalité à toute ses actions (comme s'il n'avait pas dormi depuis 30h.) ; Echec : Rien ; Réussite : La cible subit 1 points de dommage contondant par succès comme si elle était déshydratée et, la "moitié de la Nature du changelin" dés de pénalité sur toutes ses actions pour cause de grosse fatigue, jusqu'à ce qu'elle dorme. ; Réussite critique : La cible est réellement déshydraté et doit donc se réhydraté avant de pouvoir se soigner.
**** Métamorphose (Riding the Falling Leaves) :
    Le changelin se change en une tempête de feuilles mortes
    Prérequis : Cape (Automne) *** ou Courtisan (Automne) *****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Survie + Cape (Automne) ; Modificateurs : C'est le printemps (-1) ; C'est l'automne ou l'hiver (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin attrape une feuille morte en train de tomber naturellement au moment de l'activation de la clause.
    Effets : Echec critique : Le changelin se métamorphose incomplètement, souffrant 2 points de dommages contondants ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin se métamorphose en feuilles mortes. Celles-ci ne s'éparpillent pas mais reste "une seule entité". Il n'est pas possible de blesser le changelin sous cette forme avec des armes conventionnelles. Le changelin reçoit un bonus de Défense de 6 points, et peut voler à Vitesse -3. Il peut également s'introduire par de petites ouvertures, feuille par feuille, mais ne peut pas manipuler d'objets physiques ou porter une attaque. La durée est d'une scène. ; Réussite critique : La Défense du changelin reçoit un bonus de 8 points (et non 6), et il peut voler à sa Vitesse normale.
***** Tornade (Tears of Autumn) :
    Le changelin invoque une tornade.
    Prérequis : Cape (Automne) ****
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Manipulation + Occulte + Cape (Automne) ; Modificateurs : Aucun nuage dans le ciel (-1) ; Complètement hors saison (-1) ; Il fait tempétueux (+1).
    Type d'action : Etendue (Succès 5+ ; Périodicité 10 minutes)
    Condition : Le changelin tient une clef enfermée dans un glaçon qui fond totalement au moment du lancement de cette clause.
    Effets : Echec critique : La mini-tornade est centrée sur le changelin et le suit pendant une heure (le temps passé en intérieur ne compte pas). ; Echec : Rien ; Réussite (+ critiques) : La tornade commence dans la ligne de vue du changelin. Le changelin décide de la puissance avant d'invoquer cette clause : pour 5 succès, la tornade est petite et ne peut pas blesser, à 10 succès, la tornade cause 1 point de dommage contondant par round (jusqu'à un maximum de 3). La tornade couvre une zone de 100 fois la Nature en mètre de rayon et dure Nature minutes.

Contrat de l'Hiver Ephémère (Fleeting Winter)
* Compassion (The Dragon Knows) :
    Le changelin détermine la raison de la tristesse de la cible.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Empathie + Nature - Calme (de la cible) ; Modificateurs : La cible dissimule bien sa peine (-1) ; L'émotion est évidente (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin regarde sa cible dans les yeux.
    Effets : Echec critique : Le changelin ne détermine pas la peine de la cible, mais devient également mélancolique, subissant une pénalité de -1 dé sur ses jets sociaux pour le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin détermine la cause de la tristesse de la cible dont souffre actuellement la cible. Si elle ne souffre pas, il ne détermine rien. ; Réussite critique : Si la tristesse remonte à moins d'une heure, alors le changelin parvient à déterminer la cause.
** Consolation (Slipknot Dreams) :
    Le changelin force la cible à sortir de sa tristesse.
    Prérequis : Cape (Hiver) * ou Courtisan (Hiver) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Subterfuge + Cape (Hiver) - Résolution (de la cible) ; Modificateurs : Il s'agit d'une tragédie personnelle profonde (p.ex. mort de toute sa famille dans un accident) (-2). La cause est mineure ou distante (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible a accepté quelque chose du changelin durant les dernières 24h.
    Effets : Echec critique : La cible s'effondre en pleurs ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le sujet oublie complètement la raison de sa peine pour un nombre de minutes équivalent à au nombre de succès obtenus. ; Réussite critique : La durée peut être portée à 1 heure.
*** Fantômes du passé (Faces in the Water) :
    Le changelin ravive une vieille peine chez sa cible.
    Prérequis : Cape (Hiver) ** ou Courtisan (Hiver) ****
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Investigation + Cape (Hiver) - Calme (de la cible) ; Modificateurs : La cible est naturellement bon vivante (-1); quelque chose de joyeux vient d'arriver à la cible (-1) ; la cible n'a aucun regrets ou moment triste en mémoire (-3) ; La cible a une personnalité plaintive (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible porte sur elle une photo d'un ancêtre.
    Effets : Echec critique : Rien ne se passe et la cible est immunisée contre ce contrat pendant un jour complet. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible plonge dans la tristesse d'un passé douloureux. Le changelin ignore la raison de cette peine qu'il a pourtant déclenché. Pour chaque tranche de 2 succès obtenus, la victime subit une pénalité d'un dé sur ses jets sociaux. Cette même pénalité est infligée aux personnes tentant de réconforter la victime. La durée est d'une scène. ; Réussite critique : Le changelin peut différer le moment ou la cible plonge dans la tristesse, tant que cela reste dans les prochaines 24 heures.
**** Dépression (Fallow fields empty harvest) :
    Le changelin élimine toute source d'émotions positives chez sa cible.
    Prérequis : Cape (Hiver) *** ou Courtisan (Hiver) *****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Manipulation + Intimidation + Cape (Hiver) contre Calme + Nature ; Modificateurs : La cible est actuellement sous une émotion positive (-1) ; Le sujet a un naturel joyeux (-2) ; La cible est déjà triste (+1).
    Type d'action : Opposée
    Condition : Le changelin a rendu la cible joyeuse dans les 10 dernières minutes.
    Effets : Echec critique : La cible devient immunisée à ce contrat pour les prochaines 24 heures. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible perd toute capacité de ressentir des émotions positives, ne peut récupérer sa Volonté en jouant sur ses vices et ses vertus, et subit une pénalité de 2 dés sur tous ses jets sociaux. La durée est d'un jour par succès obtenus. ; Réussite critique : Cela dure jusqu'à ce que le changelin en décide autrement.
***** Sans espoir (Every sorrow a Jewel) :
    La cible déjà triste sombre dans un état catatonique.
    Prérequis : Cape (Hiver) ****
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Manipulation + Persuasion + Cape (Hiver) contre Calme + Nature ; Modificateurs : La tristesse de la cible est mineure (-1) ; La cible est déjà triste (+1) ; La cible est déjà effondrée (+2).
    Type d'action : Opposée
    Condition : La cible a gouté une larme du changelin.
    Effets : Echec critique : Le changelin devient profondément triste, perdant sa Défense jusqu'à sa prochaine action. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible (déjà triste) ne peut rien faire d'autre que de pleurer pendant un nombre de round équivalent au nombre de succès obtenus. La cible ne peut faire aucune action ni mouvement, mais peut encore se défendre (donc garde sa Défense). ; Réussite critique : La cible perd même la volonté de se défendre pour le reste du contrat.

Contrat de l'Hiver Eternel (Eternal Winter)
* Fraicheur matinale (Jack's Breath) :
    Le changelin refroidit l'espace autour de lui.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Survie + Nature ; Modificateurs : La zone est de Taille 20 (-1) ; La zone est de Taille 40 (-2) ; Pour chaque tranche de 5 degrés de refroidissement (-1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin entend quelqu'un frissonner ou goute la sueur de quelqu'un.
    Effets : Echec critique : La zone se réchauffe plutôt que de se refroidir ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La zone se refroidit d'autant qu'il a été décidé avant le lancement de cette clause. Cela dure une scène avant que la température retrouve progressivement sa norme. ; Réussite critique : La durée est dépendante de la volonté du changelin.
** Congélation (Touch of Winter) :
    En touchant un liquide, le changelin le fait geler.
    Prérequis : Cape (Hiver) * ou Courtisan (Hiver) ***
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Intelligence + Science + Cape (Hiver) ; Modificateurs : Zone équivalente à une baignoire (-) ; Zone équivalente à une allée (-1) ; Zone équivalente à une piscine olympique (-2) ; Zone équivalente à un terrain de foot (-3) ; La température du liquide est proche du point de fusion (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin épelle le nom d'une personne ou d'une idée qu'il hait en touchant la surface du liquide.
    Effets : Echec critique : La main du changelin gèle et subit 1 point de dommage contondant ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le liquide gèle instantanément et crée une couche solide dont la résistance au m2 équivaut au nombre de succès obtenus (ce qui donne une mesure de l'épaisseur gelée). La glace fond à vitesse normale. ; Réussite critique : Le changelin peut faire fondre à volonté le liquide précédemment gelé au cours de la scène.
*** Air glacial (Riding the Devil's Jawbone) :
    Le changelin s'entoure d'une zone froide qui déstabilise ses ennemis.
    Prérequis : Cape (Hiver) ** ou Courtisan (Hiver) ****
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Furtivité + Cape (Hiver) ; Modificateurs : La température est entre 25°-33° (-1) ; La température est supérieur à 33° (-2) ; La température est entre 5°-13° (+1) ; La température est inférieure à 5° (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Une cloche sonne à moins de 10 mètres du changelin.
    Effets : Echec critique : Le changelin gèle instantanément, subissant 2 points de dommages contondants. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Une zone de 10m entourant le changelin (et qui se déplace avec lui) se refroidit instantanément. Toute personne dans cette zone (sauf le changelin) subit 1 dé de pénalité à toutes ses actions. Pour chaque tranche de 5 tours passés dans cette zone, la pénalité augmente d'un, mais disparait immédiatement si on sort de la zone, mais retrouve son maximum si on rentre à nouveau dans la zone. La durée équivaut au nombre de succès obtenus en minutes, à moins que le changelin ne tombe inconscient avant. ; Réussite critique : La durée est d'une scène entière, à moins que le changelin ne tombe inconscient ou en décide autrement.
**** Grêlons (Fallen from the Timbers) :
    Le changelin fait tomber des grêlons sur un adversaire.
    Prérequis : Cape (Hiver) *** ou Courtisan (Hiver) *****
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Dextérité + Athlétisme + Cape (Hiver) - Défense (de la cible) ; Modificateurs : Aucun
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible porte des bijoux en argent qui ont une signification religieuse pour elle.
    Effets : Echec critique : Les grêlons tombent sur le changelin, lui occasionnant 1 point de dommage létal. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La cible subit autant de dommages létaux que le changelin a obtenu de succès. La cible subit également une pénalité d'un dé à toutes ses actions pour le reste de la scène. ; Réussite critique : La pénalité est de 2 dés au lieu d'un seul.
***** Blizzard (Witch's Paradise) :
    Le changelin invoque une tempête de neige sur une large zone.
    Prérequis : Cape (Hiver) ****
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Occulte + Cape (Hiver) ; Modificateurs : Il fait chaud (au moins 25°) (-1) ; C'est l'été (-2) ; Il fait nuageux (+1) ; Il neige légèrement (+2).
    Type d'action : Etendue (5+ succès ; Périodicité : 5 minutes)
    Condition : La lune est dans le ciel et le changelin entend un loup hurler.
    Effets : Echec critique : La météo s'améliore légèrement. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : Une tempête de neige se déclenche selon la puissance prédéterminée (pour 5 succès quelques flocons tombent sur zone d'un kilomètre et demi de rayon, pendant 1 heure ; pour chaque tranche de 5 succès supplémentaires, la température chute de 3° et le vent augmente de 7 km/h, double le rayon de la zone touchée et augmente la durée d'une heure).


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 Sujet du message: Re: Liste des Contrat
MessagePublié: 31 Mar 2009, 10:11  
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Contrats de Gobelin (Goblin contacts).
Les contrats de Gobelin sont des contrats ne contentant qu'une seule clause d'un niveau unique (mais pas nécessairement d'un). Ils sont indépendant les uns des autres et ne nécessitent aucun prérequis. Malheureusement, tous ces contrats ont un défaut : une contrepartie que rien ne pourra empêcher d'être payée. Un échec critique implique généralement de devoir payer la contrepartie sans avoir les effets désirés. De ce fait, ils coûtent moins d'XP pour être acquis.

A la création, seul les contrats de niveau 1 (les premiers de la liste quoi), peuvent être acquis.


Contrat de Prémonition (Trading Luck for Fate) (*)
    Le changelin connait le résultat d'un événement aléatoire imprévisible.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Déterminer un fait/résultat immédiat (-1) ; Prendre quelques minutes pour jauger la situation (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Utiliser ce contrat pour gagner au jeu.
    Contrepartie : Le changelin sera victime d'un "coup du sort" (ses beaux habits sont ruinés par de la boue; il crève un pneu, etc) durant les prochaines heures. Tant qu'il n'aura pas eu lieu, ce contrat est indisponible.
    Effets : Echec critique : Rien, mais le changelin doit en payer la contrepartie. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin connait le résultat d'un événement indéterminable (par exemple, laquelle des 4 rues va prendre la personne qu'il suit ou quel ticket faut-il choisir pour gagner une petite somme (10 à 25.-) à un jeu de hasard). Le contrat ne peut pas répondre à des questions ouvertes, mais uniquement donner une réponse parmi un choix d'option, dont la probabilité n'est pas inférieur à 1%. ; Réussite critique : La prédiction est plus efficace (gagne 50.- à la loterie, ou détermine 2 fois de suite les rues où tournera la personne suivie).

Contrat du Tireur (Shooter's Bargain) (*)
    Le changelin bénit 2 des 3 prochains projectiles d'une arme, améliorant les chances pour toucher.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Le changelin utilise pour la première fois cette arme (-1) ; Le changelin utilise son arme favorite (depuis au moins 1 mois) (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin combat en duel accepté par les 2 opposants.
    Contrepartie : L'un des 3 projectiles est maudit et son utilisation impose un jet de Chance pour toucher. C'est le MJ qui détermine lequel des 3 projectiles est affecté.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : Chaque succès annule une pénalité sur le jet pour toucher (de 2 des 3 prochains projectiles), que ce soit les pénalités de distance, de cible, de conditions, (etc.) mais pas les pénalités dépendantes directement du changelin (comme fatigue, etc).

Contrat de Divination (Diviner's Madness) (**)
    Le changelin détermine une image du passé ou du futur d'une personne ou d'un endroit.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin connait la cible modérément (-1) ; Le changelin n'a rencontré la cible que quelque fois (-2) ; Le changelin n'a rencontré la cible qu'une seule fois (-4). La cible est présente (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible et le changelin sont amoureux l'un de l'autre.
    Contrepartie : Durant le jour suivant, le changelin deviendra fou. A la suite de quoi, il oubliera la prédiction. S'il a obtenu de 0 à 3 succès, il sera affecté par l'une des folies suivantes : Mégalomanie, Schizophrénie, Paranoïa. Avec 4 succès et plus, ce sera par des versions allégées : Narcissisme, Hallucinations légères, Suspicion.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite (+ critique) : Après avoir déterminer sa cible (pouvant être lui-même) et la direction de la vision (passé ou présent), le changelin voit un événement du passé ou obtient une réponse à une question du futur. Chaque succès obtenus lui permet de voir 1 round de l'événement passé ou une réponse à une question fermée du futur de la cible.

Contrat d'Ouverture facilité (Fair Entrance) (**)
    Le changelin ouvre une porte aussi facilement que si s'était la sienne, déverrouillant automatiquement fermeture et alarme.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Larcin + Nature ; Modificateurs : La serrure est particulièrement complexe (-1 à -3) ; Le changelin porte sur lui un photo ou un morceau de tissus appartenant à un utilisateur régulier de cette porte. (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin utilise ce contrat sur la porte du repère d'un ennemi (quelqu'un que le changelin connait, qui le connait en retour, et dont leur inimitié est partagée et connue).
    Contrepartie : La prochaine fois que quelqu'un tente de forcer la porte du véhicule ou du repère du changelin, celle-ci sera ouverte et le système d'alarme déconnecté (les systèmes passifs, comme les caméra de surveillance restent cependant branché). Si ce contrat est utilisé plusieurs fois avant le payement de la contrapartie, les intentions des intrus seront plus malveillantes.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : La porte convoité est ouverte et les alarmes sont déconnectés (mais pas les systèmes de vidéosurveillance passive). La porte montre toutefois des traces d'ouverture forcée. ; Réussite critique : La porte ne montre pas de trace et les caméra de surveillance sont également déconnectées.

Contrat de Monnaie de singe (Fool's Gold) (**)
    Le Masque du changelin recouvre un objet, lui donnant l'apparence d'un autre.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : Déguise un objet de faible valeur pour un objet de valeur moyenne (p.ex un billet de 10 pour un billet de 50) (-) ; Déguise un objet de valeur moyenne pour un objet de forte valeur (p.ex une pierre de jade pour une émeraude) (-1) ; Il y a plusieurs objets similaires (p.ex. une poignée de capsule pour des pièces (-1) ; Déguise quelque chose d'aucune valeur pour quelque chose de valeur modéré (p.ex des feuilles pour des billets de 50.-) (-2) ; Déguise quelque chose d'aucune valeur pour quelque chose de valeur importante (p.ex un caillou sur une ficelle pour un pendentif en diamant) (-3).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin utilise cette clause contre quelqu'un qui l'a arnaqué ou l'a trahi dans les dernières 24 heures.
    Contrepartie : La durée n'est que d'une scène... par conséquent la personne arnaqué finira par s'en rendre compte et s'en souviendra parfaitement. De plus, cela n'affecte pas les êtres surnaturels voyant à travers le Masque, ceux-ci perçoivent d'ailleurs un lien entre l'objet et le changelin.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin ne peut utiliser cette clause pour les prochaines 24h. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le Masque du changelin entoure l'objet (qui ne peut être plus grand qu'une valise), le faisant passer pour quelque chose d'autre ayant les mêmes dimensions, pendant le reste de la scène. Une arme ou une armure ainsi dissimulée ne peut toutefois pas perdre entièrement son côté menaçant. Toutes les règles s'appliquant au Masque s'applique également à cette illusion. L'effet est donc purement psychologique et ne fonctionne pas sur les personnes percevant au-delà du Masque, ni sur les objets de détection des contrefaçons. ; Réussite critique : La durée est étendue jusqu'au prochain levé du soleil et aucun lien "spirituel" ne subsiste avec le changelin.

Contrat de Guérison (Burden of Life) (***)
    Le changelin soigne rapidement les blessures de la cible (qui ne peut pas être le changelin lui-même) qu'il touche.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Empathie + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne connait que peu la cible (-1) ; La cible est parfaitement inconnue du changelin (-3) ; Le changelin a blessé la cible (+1) ; La cible a sauver la vie du changelin en subissant ses blessures (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible a été blessée en protégeant le changelin.
    Contrepartie : Si au moins 4 blessures létales ont été guéries alors la contrepartie s'active : Pendant les prochaines 24 heures, toutes blessures subies par la cible sont en réalité répercutées sur le changelin (la cible est donc invulnérable, enfin tant que le changelin est en vie). Rien ne peut prémunir le changelin de ces blessures. Le changelin (ni la cible) ne peut pas devenir la cible de ce contrat tant que la contrepartie est active. Il peut cependant utiliser ce contrat aussi souvent qu'il le souhaite, mais la contrepartie s'applique à toutes les cibles.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : En touchant la cible blessée (le temps entre la blessure et le soin doit au maximum être égale à un nombre de rounds équivalent à la Nature du changelin). Pour chaque succès obtenus, la cible soigne 2 points de dommages. On commence par les dommages aggravés (qui sont alors réduits à létaux), puis les dommages létaux (qui sont réduit à contondants), puis les dommages contondants. ; Réussite critique : Peut importe le nombre de blessure subit par la cible, elle est totalement guérie.

Contrat avec la Mort (Delayed Harm) (***)
    Le changelin peut ignorer la prochaine blessure létale ou aggravé qu'il voit venir. (Il est possible d'activer ce contrat juste après une blessure, en tant qu'action réflexe).
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Le changelin porte une armure (-1) ; Le changelin est déjà blessé (+1) ; L'attaque étant contrée devrait incapaciter ou tuer le changelin (+2).
    Type d'action : Réflexe
    Condition : Le changelin est attaqué alors qu'il est désarmé ou incapable de se défendre.
    Contrepartie : La prochaine blessure létale ou aggravée sera pire que ce qu'elle devrait être. Si l'attaque bloquée était "aggravée" alors la prochaine blessure létale est augmentée de 2.
    Effets : Echec critique : La blessure est subit normalement, mais tous les succès obtenus pour l'attaque sont également reporté sur la suivante. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Chaque succès soustrait 1 point de dommage de la blessure subie. ; Réussite critique : La blessure est complètement ignorée.

Contrat avec la Chance (Good and Bad Luck) (****)
    Le changelin formule un souhait faisant intervenir la chance.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin a peu de temps pour formuler son souhait (-1) ; Le changelin a au moins 3 minutes pour formuler son souhait (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin fait un voeux pour gagner contre un seul rival bien connu.
    Contrepartie : La prochaine (dans un délai max. d'un mois) action importante et stressante du changelin sera un échec critique.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le souhait fait par le changelin se réalise, à condition qu'il y ait au moins une chance sur 10'000 de se réaliser (suffisant pour trouver un code de 4 chiffres ou gagner 500.- à la loterie). ; Réussite critique : La probabilité du souhait peut atteindre 1 chance sur 100'000 (p.ex 5'000.- à la loterie).

Contrat du Chasseur (Call the Hunt) (****)
    Ce contrat appel une chasse féerique (Fae hunting party) en provenance de l'entrée du labyrinthe dans la ligne de vue du changelin.
    Coût : 1 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin est délibérément caché (-2) ; Le changelin crie très fort pour déclencher la chasse (+1)
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est dans le Labyrinthe.
    Contrepartie : Aucune... ce contrat est une contrepartie en soi.
    Effets : Echec critique : L'appel a bien été entendu mais le chasseur sait que l'appel venait d'un changelin. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Le changelin émet le cri de détresse d'une vraie Fae (True Fae) puissante et importante. Le "chasseur" (Wild Hunt) viendra dans les 10 prochaines minutes ; Réussite critique : La chasse commence le round suivant.

Contrat de Disparition (Lost and Found) (*****)
    Le changelin s'échappe de n'importe quelle situation.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin est bien gardé ou dans une cellule bien faite (-1 à -2) ; Le changelin est dans un endroit où il est impossible de s'échapper (-4) ; Le changelin est peu surveillé (+1 à +2) ; Le changelin est en train de fuir (+3).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin s'échappe d'un ennemi bien connu qui poursuivait le changelin depuis plus d'un an.
    Contrepartie : Un autre adversaire (ou l'un de ses sbires) apprend la localisation du changelin.
    Effets : Echec critique : Rien mais le changelin doit payer la contrepartie ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : En raison d'une accumulation de coïncidences, le changelin s'échappe (automatiquement) de la situation. ; Réussite critique : En plus, le changelin ne laisse aucune trace de son évasion (sauf pour le nouveau poursuivant).


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 Sujet du message: Re: Liste des Contrats
MessagePublié: 18 Aoû 2009, 16:32  
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Contrats d'Aspect : (du supplément Winter Masques)

Contrat de la Tanière (of the Den) (Bestial (Beast))
Ce contrat permet de se protéger contre ceux qui s'introduiraient dans la tanière.
* Les traces de l'intrus (Trespasser's spoor) :
    Il est plus difficile de surprendre le changelin sur son territoire:
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Aucun jet n'est nécessaire
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin écrit son nom sur une des entrées du territoire avec de la craie mêlée à son sang.
    Effets : Pour les 12 prochaines heures, le changelin bénéficie d'un bonus égal à sa Nature+2 sur tous ses jets de perception effectué sur son territoire. Est considéré comme territoire toute zone que le changelin (et le MJ surtout) reconnait comme étant son territoire. L'effet disparait si le changelin quitte la zone plus de 5 minutes.
** Entrée secrète (Trapdoor spider's trick) :
    Cette clause change l'aspect une ouverture (porte, fenêtre, etc.) en un endroit sans issu (p.ex. une porte se trouve changée en un mur de brique). Il s'agit évidemment d'une illusion.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin est en territoire ennemi (-1) ; le changelin est sur son propre territoire (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin maintient une araignée vivante dans sa bouche à ce moment.
    Effets : Echec critique : L'illusion commence à prendre puis disparait soudainement dans un bruit fracassant ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : L'entrée utilisée par le changelin se couvre d'une illusion qui la dissimule. Evidemment l'Illusion ne résistera pas à une exploration minutieuse ni au regard d'une Fae. L'illusion dure une scène. ; Réussite critique : L'illusion dure 24 heure.
*** La ruse du coucou (Cuckoo's Ruse) :
    Cette clause permet de violer les règles de l'hospitalité en entrant dans la maison (ou la cachette) d'un autre, en se faisant passé pour un résident "légal" aux "yeux de la maison". Cette clause ne fonctionne pas dans une cachette (Hollow) appartenant à un changelin qui possède le Contrat de la Tanière.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature moins les protections de la cachette (Hollow), s'il s'agit d'une cachette. ; Modificateurs : C'est la première fois que le changelin vient ici (-1) ; Le changelin a déjà été invité ici. (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin a été précédemment invité ici par le propriétaire durant les trois derniers mois.
    Effets : Echec critique : Cela ne marche pas et active les éventuelles alarmes. ; Echec : Rien ne se passe. Les systèmes de sécurité restent actif. Le changelin ne peut pas réutiliser cette clause sur le lieu durant les prochaines 24 heures. ; Réussite : Le changelin "convainc" l'endroit qu'il est un résident normal. Il ne déclenchera aucune alarme et apparaitra comme un résident normal sur les caméras de sécurité. Cependant, cette clause n'affecte pas les gardes ou les animaux (mais affecte les hobgobelins d'une cachette). Cette clause offre l'accès à la résidence, mais n'ouvre pas les serrures (et autre barrière) s'y trouvant à l'intérieur (p.ex. un coffre fort) ; Réussite critique : Toute personne accompagnée par le personnage est également affecté par la clause.
**** Bénédiction du terrier (Blessing of the burrow) :
    Cette clause permet de creuser un terrier en un temps record (dont l'ouverture peut être dissimulé avec la seconde clause de ce contrat) pratiquement n'importe où.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Survie + Nature ; Modificateurs : Béton armé (-4) ; Pierre ou ciment (-2) ; Terre compacté (+1) ; Matériaux mous (boue ou sable) (+2).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est nu au moment d'invoquer cette clause.
    Effets : Echec critique : Le terrier s'effondre, emprisonnant le changelin qui doit se débrouiller pour se libérer ; Echec : Aucun effet ; Réussite : Le changelin excave un volume cubique d' 1,5 mètre d'arête par tour, pendant autant de tour qu'il a obtenu de succès. Un terrier creusé dans un matériau mou voit ses parois automatiquement se renforcer pour ne pas s'effondrer. Les parois sont rugueuses et montre des traces de griffes. ; Réussite critique : Le changelin peut décider de "lisser" les parois pour leur donner un côté plus "humain" et moins "bestial".
***** Effondrement de l'entrée (Collapsing the Entrance) :
    Cette clause permet de faire effondrée une partie du bâtiment ou du lieu dans lequel se trouve le changelin, afin d'en interdire l'accès (et la sortie).
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Force + Nature ; Modificateurs : Le bâtiment n'est pas habité (-3) ; Le bâtiment est une résidence (+1), abritant au moins une famille complète (+2).
    Type d'action : Etendue (périodicité : 1 tour ; difficulté égale à la moitié de la Structure du bâtiment, ce qui donne : 5 succès pour une caravane et autre structure sans étage; 10 succès pour une maison à 2 étages ou une petite caverne ; 15 succès pour un manoir ; 20 pour un petit immeuble et 40 pour un gratte-ciel).
    Condition : Le bâtiment appartient au changelin.
    Effets : Echec critique : La clause échoue automatiquement et le changelin subit 1 point de dommage létal. ; Echec : Pas de conséquence. ; Réussite et Réussite critique: Les succès sont cumulés. Lorsque le nombre de succès est atteint, le changelin fait effondré une partie du bâtiment équivalente à sa Nature x 1,5 mètre de rayon, centré sur lui-même. Selon où se situe le changelin, cela peut conduire à l'effondrement total du bâtiment. Le changelin (et toute personne se trouvant dans la zone d'effondrement) doit effectuer un test réflexe de Dextérité + Survie pour éviter d'éventuels dommages, à moins qu'ils ne se trouve dans une zone sécurisée.

Contrat de l'Ombre et de l'Esprit (of Shade and Spirit) (Sombres (Darkling))
Ce Contrat permet d'interagir avec les fantômes.
* Présence fantômatique (Ghostly Presence) :
    Cette clause permet de voir et de parler aux fantômes présents, durant une scène.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Présence + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le fantôme est celui d'une personne que le changelin a bien connu de son vivant, ou le changelin est un croquemort.
    Effets : Echec critique : Le changelin croit voir un fantôme et lui tient conversation, mais il n'en est rien. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin peut voir et communiquer avec les fantômes présents dans la pièce, pendant une scène. ; Réussite critique : La personne vivante la plus proche du changelin est également affectée et peut communiquer avec les morts, que le changelin le veuille ou non.
** Compagnons de la peur (Dread Companion) :
    Le fantôme présent peut interagir avec un sens (vue, ouïe, etc) des personnes présentes dans la pièce (ou à portée de vue si à le changelin est en extérieur).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin pose une goute de son sang sur le front de chaque personne présente.
    Effets : Echec critique : Pour la durée de la scène, un esprit malin gagne le pouvoir d'interagir avec le sens concernté des mortel, créant peur et confusion ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le fantôme peut interagir avec le sens concerné des personnes présentes pendant une scène. ; Réussite critique : En plus du sens prévu, le fantôme peut également être vu (si la vue avait été choisi, alors le touché est également affecté).
*** La Volonté des Morts (Haunting Intercession) :
    Le changelin offre au fantôme une autre chance ce de s'expliquer et par conséquent de quitter cet "entre-deux" mondes.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature
    Type d'action : Etendue (un succès par cible)
    Condition : le changelin a organisé une séance de spiritisme, où le souper sera servit dans des plats en argent n'ayant jamais été utilisé, avec une place réservée pour chaque intervenant (y compris le fantôme).
    Effets : Echec critique : Le fantôme ne parvient pas à se manifester aux vivants, mais génère à la place une forte activité poltergeist pour la durée de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le fantôme se matérialise pour la durée de la scène et peut interagir avec les vivants, comme s'il l'était lui-même ; Réussite critique : Le fantôme reste matérialisé du couché au levé du soleil et peut interagir avec qui il le souhaite.
**** Réveiller les morts (Waking the Dead) :
    Cette clause permet d'invoquer un "écho" d'un mort (et donc pas un véritable fantôme) au-dessus de son cadavre, durant une scène. L'écho peut répondre aux questions mais n'a pas d'autonomie.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Force + Nature
    Type d'action : Etendue (Périodicité : 1 round ; Difficulté : 4 succès)
    Condition : Le changelin nourrit l'esprit avec son propre sang, subissant un point de dommage étourdissant par question.
    Effets : Echec critique : L'information est incomplète et fausse, mais pas suffisamment aberrante pour être détectée immédiatement. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : L'esprit apparait au-dessus du corps et répond à une question par succès obtenus, de façon sincère et précise. ; Réussite critique : L'esprit fournis également des informations complémentaires utiles mais non-demandées.
***** Ouvrir la porte de l'Au-delà (Opening the Black Gate) :
    Cette clause crée un passage durant la nuit entre le monde réel et celui des morts. Il n'est pas possible d'ouvrir un tel passage en Arcadie ou dans le Labyrinthe, toute tentative prévient immédiatement les Faes.
    Coût : 2 Glamour et 1 Volonté
    Dés : Vigueur + Nature.
    Type d'action : Etendue (difficulté : 5 succès ; périodicité : 1 round)
    Condition : Cette clause est invoquée à minuit dans un mausolée, et le changelin invoque les lois de l'hospitalité pendant la durée de cette clause.
    Effets : Echec critique : Le passage est a sens unique. Ceux qui l'empruntent se retrouvent prisonniers de l'autre côté. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Un passage de la taille d'une porte est créé pour une nuit ; dès les premiers rayons du soleil, elle se referme définitivement. Réussite critique : Le passage reste ouvert pendant 28 jours. Si le changelin a utilisé la condition pour ouvrir le passage, les lois de l'hospitalité ne sont en vigueur que durant la première nuit. Le changelin n'a aucun contrôle sur qui passe la porte.

Contrat de Communion (of Communion) (Elémentaire (Elemental))
Ce contrat permet de communiquer avec les Eléments.
Tout comme le Contrat des Eléments, celui de la Communion doit être acheté pour chaque élément de manière séparée. Ainsi il y a un Contrat de Communion avec l'Eau tout comme il y a un Contrat de Communion avec le Feu. Chaque achat de Clause pour un Contrat de Communion pour laquelle on possède déjà cette clause pour un autre élément, se fait à moitié prix (arrondi à l'inférieur).
* Sentir l'élément (Sense Element) :
    Cela permet de sentir et de définir la forme précise de l'élément autour de soi.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Les sens du changelins sont perturbés (-2) ; Le changelin converse avec l'élément à une intensité sonore correspondant à une conversation normale (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin s'assoit et médite pour au moins 10 minutes (et réussit son jet de méditation).
    Effets : Echec critique : Les sens du changelin deviennent confus et il subit une pénalité de 2 dés sur tous ses jets de perception pour le reste de la scène. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin peut précisément localiser l'élément dans un rayon de sa Nature x 10 m. Il connait toutes les formes précises qu'il revêt et leurs états/conditions. Utiliser cette clause en conjonction avec un talent particulier (comme crochetage) permet d'obtenir un bonus d'un dé sur toute interaction avec cet élément. Pour les éléments fluides, le changelin perçoit clairement toutes ses limites (ainsi percevoir l'air permet indirectement de déterminer l'environnement immédiat autour de soi, à moins que des éléments soient dissimulées de manière surnaturelle. L'effet dure une scène. ; Réussite critique : La portée est de Nature x 25 mètres.
** Voix originelle (Primordial Voice) :
    Permet de converser avec l'élément et de lui poser des questions sur des événements passé (mais récent). Cette clause peut être utilisé qu'une seule fois par scène.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Relationnel + Nature ; Modificateurs : Le changelin est brusque et pressé (-1) ; Le changelin prend son temps pour parler à l'élément (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin fait une offrande mineur à l'élément (polir du métal, chanter pour l'air, etc). Quelque soit l'effort entrepris, il prend au moins 5 minutes.
    Effets : Echec critique : L'information reçue est erronée. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin peut questionner l'élément sur n'importe quel événement s'étant déroulé à sa proximité durant les dernières 24 heures. Chaque succès supplémentaires permettent de remonter un jour de plus dans le passé. Les informations obtenues dépendent de l'élément questionné mais il est probable qu'il n'est pas possible d'obtenir toutes les informations possibles (la lumière p.ex ne pouvant enregistrer les sons). La durée est de 5 minutes et la portée est de Nature x 3 mètres. ; Réussite critique : L'élément donne spontanément des informations non sollicitées et pertinentes.
*** Connexion distante (Distant Connection) :
    Permet de se connecter avec des parts de l'élément à distance et de partager ses perceptions ou de lui ordonner des actions.
    Coût : 2 Glamour et éventuellement 1+ Volonté
    Dés : Persuasion + Nature
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La pièce d'élément avec qui il y a connexion, est particulièrement familière (comme un couteau de cuisine de son logement).
    Effets : Echec critique : La connexion est perdue. Pour le reste de la scène, le changelin souffre une pénalité de 2 dés sur toutes tentatives d'activation de Clause des Contats de Communion et celui des Eléments (concernant l'élément en question). ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin peut partager ses sens et ses expériences avec un représentant de l'élément. La portée pour les éléments ubiquitaires (air, lac, etc.) est de Nature x 30 m. Pour les éléments non-ubiquitaires, cette portée est de Nature x 300 m. Le premier effet est de pouvoir ressentir toutes les manifestations (comme pour la première clause de ce contrat) de l'élément à portée. Le second effet permet de se concentrer sur une manifestation particulière de l'élément, projetant ainsi ses sens à l'intérieur. Cela permet de voir et d'entendre dans un rayon de Nature mètres autour de la manifestation. Si le changelin dépense un point de Volonté, et réalise un nouveau test de Nature + Persuasion, il peut persuader la manifestation de l'élément de devenir temporairement plus "puissant" (mais pas au-delà de ce qu'elle pourrait théoriquement devenir), p.ex. en disant à des cendres de cigarette de mettre le feu à la corbeille à papier dans laquelle elle se trouve ou p.ex. à une flaque d'eau d'éclabousser une personne comme si une pierre était tombé dedans. Chaque tentative d'affectation coute un point de Volonté. La durée est d'une scène ; Réussite critique : Le changelin peut prendre le contrôle de la manifestation pendant toute la scène pour le coût d'un seul point de Volonté. Une réussite critique sur le jet initial ou sur un jet d'affectation a le même effet.
**** Serviteur élémentaire (Elemental Servitor) :
    Le changelin appel l'élément à agir comme un serviteur.
    Coût : 3 Glamour
    Dés : Persuasion + Nature ; Modificateurs : Le changelin demande à l'élément de faire quelque chose qui pourrait le diminuer ou le "blesser" (-2) ; Le changelin demande à l'élément de faire quelque chose qui pourrait le faire croitre (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin offre une faveur conséquente à l'élément (p.ex : nettoyer une fontaine publique) lui prenant au moins une heure de son temps, juste avant d'invoquer cette clause.
    Effets : Echec critique : L'élément s'anime pendant 2 tours de manière désordonné et attaque toute personne à proximité ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin persuade l'élément de s'animer et de devenir son allier pour une scène complète. Il doit pour cela toucher l'élément. La quantité d'élément animée est de 5 mètre cube par niveau de Nature du changelin (mais aux maximum égale à la quantité disponible). L'élément devient un élémental intelligent (comme un chien malin) capable d'obéir et de percevoir le monde qui l'entour. En plus d'avoir les avantages lié à la nature de l'élément même, l'élémental possède la Puissance, la Finesse et la Résistance équivalente à celle d'un fantôme. Puissance et Résistance sont égales au niveau de Nature du changelin. Quant à sa Finesse elle est égale au nombre de succès obtenus. Evidemment ces traits sont limités par la quantité réelle de l'élément (si celle-ci est limitée). Le serviteur doit rester à portée de vue du changelin. La durée est d'une scène ; Réussite critique : La durée est d'une heure par niveau de Nature du changelin.
***** Allier élémentaire (Elemental Ally) :
    Cette clause anime et donne une intelligence à l'élément.
    Coût : 3 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin demande à l'élément de faire quelque chose qui a des chances de le blesser ou le détruire (-2) ; Le changelin a déjà utilisé cette clause sur cette manifestation de l'élément, sans lui causer les moindres dommages (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : A la première utilisation de cette clause, le changelin négocie avec l'élément une faveur en retour. Le payement de cette dette est la condition d'activation de cette clause. La faveur est nécessairement dangereuse, difficile ou très chère.
    Effets : Echec critique : L'élément s'anime pendant "Nature" rounds, mais est malveillant et tente de tuer le changelin. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : L'élément acquiert une intelligence humaine pendant une semaine. De plus, pendant une scène, il s'anime comme dans la clause "serviteur élémentaire", mais ne peut pas s'éloigner de sa zone d'animation. L'élément perçoit son environnement comme un humain mais avec une portée égale à 10 fois la Nature du changelin en mètres (à moins d'être bloqué par un obstacle). L'élémental obéit au changelin tant que cela ne conduit pas à sa destruction, il peut observer son environnement immédiat et faire un rapport au changelin ou réagir à une condition prédéterminée. ; Réussite critique : L'élément reste intelligent pendant 1 mois, mais ne peut toujours être animé que pendant une scène.

Contrat de Séparation (of Separation) (Féerique (Fairest))
Sur bien des aspects, les Féeriques sont "retirés" de la réalité des lois physique. Ce contrat en est pour quelque chose.
* Légerté (Tread Lightly) :
    Lorsque le changelin tombe, il ne subit que des dommages contondants (quelque soit la hauteur de chute). De plus, lorsque le changelin marche sur une surface qui devrait normalement se briser sous son poids, elle ne se brise pas.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Le personnage court ou saute (-1) ; Le changelin se déplace tranquillement (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin porte de délicate et très élégante petite chaussure qui s'effondreraient sous son poids sans cette clause.
    Effets : Echec critique : Le changelin chute et doit passer un round complet pour se relever. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin peut se déplacer (marcher, grimper, etc) sur n'importe quel surface solide comme s'il ne pesait que quelques dizaines de grammes. Il ne laisse aucune trace de son passage (même en courant dans la neige). Toute personne tentant de pister le changelin subit une pénalité de 2 dés. En cas de chute, le changelin ne subit que des dommages contondants. Les capacités physiques du changelin ne sont pas modifiées (il ne va pas plus vite, ne saute pas plus loin, etc). La durée est d'une scène. ; Réussite critique : Pour la durée de la scène, le changelin peut sauter deux fois plus loin et grimper 2 fois plus vite que la normale.
** Evasion (Evasion of Shackles) :
    Le changelin peut se défaire de n'importe quelles entraves (menottes, liens, etc).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Larcin + Nature ; Modificateurs : Le changelin a déjà tenté de se libérer par la force (-1) ; Depuis qu'il a été attaché, le changelin est resté calme et n'a pas tenté de se libéré par la force ou la dextérité (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin a été injustement arrêté pour un crime qu'il n'a pas commis.
    Effets : Echec critique : Les liens sont plus serrés. Toutes nouvelles tentatives de libération subissent deux dés de pénalités. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Tous les liens qui retenaient prisonnier le changelin sont immédiatement détachés. Cette clause n'ouvre les portes que s'il s'agit d'une vraie entrave au mouvement du changelin (comme un cercueil ou le coffre d'une voiture) ; Réussite critique : De plus, les serrures des portes de la salle (s'il se trouve dans une salle) qui retient le changelin s'ouvrent également.
*** Franchir les murs (Breaching Barriers) :
    Le changelin peut traverser les portes et les fenêtres comme si elles étaient ouvertes.
    Coût : 1 ou 2 Glamour
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne sait pas ce qu'il y a derrière la porte (-1) ; Le changelin peut clairement voir ce qu'il y a de l'autre côté (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est délibérément emprisonné par un autre changelin.
    Effets : Echec critique : L'ouverture ne se produit pas et le changelin se crash dans un grand "bang" contre l'ouverture. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Un portail se crée dans la porte (ou la fenêtre) laissant libre passage au changelin, qui la traverse sans problème, ne déclenche aucune alarme ni ne laisse de trace. ; Réussite critique : Le changelin peut décider de laisser passer quelqu'un d'autre en dépensant un point de Glamour, à condition de la tenir par la main. Le changelin ne peut pas prendre plus d'une personne ainsi.
**** Protection élégante (Elegant Protection) :
    Les attaques manquent le changelin, qui esquive avec élégance.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Dextérité + Nature ; Modificateurs : Le changelin porte une armure (-3) ; Le changelin est mal habillé (-1) ; Le changelin est particulièrement bien habillé (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin est désarmé et ne tente pas d'attaquer qui que ce soit. Si le changelin attaque alors que cette clause a été activée par cette condition, alors elle cèsse immédiatement, emportant avec elle 3 points de Glamour du changelin.
    Effets : Echec critique : La Défense du changelin est pénalisée d'un dé pour le reste de la scène. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : La Défense du changelin est augmentée par sa Nature. Le changelin ne perd pas ce bonus même s'il est immobilisé ou inconscient. Le bonus s'applique à toutes les attaques (même par armes à feu, mais dans ce cas, seul le bonus est pris en considération). En cas d'esquive active, il est également doublé. Le bonus dure 2 rounds par succès ; Réussite critique : Le bonus dure pour le reste de la scène.
***** Gloire fantomatique (Phantom Glory) :
    Le changelin devient temporairement intangible. Dans cet état, il est insensible à tous dommages physiques et peut passer à travers tous les solides.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Persuasion + Nature ; Modificateurs : Le changelin tente d'attaquer quelqu'un (-1) ; Le changelin est poursuivit et ne cherche pas à se défendre (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin ne porte aucune arme ni armure. S'il en attrape une (en cas de réussite critique seulement), il redevient immédiatement tangible.
    Effets : Echec critique : Le changelin devient simplement un peu moins consistant, ce qui pénalise sa Vigueur de 1 point pendant le reste de la scène ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Devenir intangible prend un round, pendant lequel le changelin ne peut rien faire (mais il conserve sa Défense). Redevenir tangible est une action réflexe. Etant intangible, le changelin ne peut plus être affecté par les attaques physiques. Il peut cependant être attaqué par les autres êtres intangible (fantômes p.ex). Tout ce que le changelin portait sur soit devient également intangible, mais pas d'autres êtres vivants. Le changelin ne peut cependant pas voler (ou marcher dans les airs), mais il peut marcher sur l'eau (nécessitant toutefois un jet Dextérité + Athlétisme), passer à travers les murs et les plancher (pour descendre uniquement), etc. Si le changelin se rematérialise dans un objet ou un liquide, il subit 3 points de dommages aggravés et s'en retrouve expulsé vers l'espace vide le plus proche. Cette clause dure au maximum une scène. ; Réussite critique : Le changelin peut prendre de petit objet (qui tiennent complètement enfermés dans ses mains) et les rend intangible.

Contrat du Serment et de la Punition (of Oath and Punishment) (Ogre (Ogre))
Ce Contrat est celui du chasseur de prime (mais sans prime) des briseurs de pactes. Détecter et punir les traîtres, telles sont ses clauses.
* Bottes de 7 lieues (Pursuer's Seven-League Leap) :
    Cette clause permet de franchir des distances prodigieuses en un seul saut.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Athlétisme + Nature.
    Type d'action : Réflexe
    Condition : Le changelin poursuit un briseur de pacte.
    Effets : Echec critique : Le changelin souffre d'une pénalité de 2 dés sur son saut. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Pour chaque succès, le changelin peut sauter 5m horizontalement ou 3m verticalement. ; Réussite critique : De plus pour le round, la Défense du changelin est augmentée de 2.
** Sentir les voeux brisés (Sense Tainted Vows) :
    Par cette clause, le changelin peut déterminer si la personne qu'il touche à brisé un pacte durant la dernière année (et un jour) (à moins qu'il ne s'agisse d'une trahison très grave). Cette clause peut impliquer également les trahisons du mariage, et autres contrats plus standards.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature contre Calme + Nature.
    Type d'action : Instantanée, contestée.
    Condition : Le changelin conclue ou a conclu un pacte avec la cible.
    Effets : Echec critique : Le changelin reçoit une impression erronée. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin détecte le principal pacte brisé par la cible. Le principal étant celui dont la trahison affecte le plus la cible. Il apprend de quoi il s'agissait de manière générale (et non détaillée). ; Réussite critique : Le changelin détecte tous les voeux, pactes, contrats, brisés par la cible (y compris l'adultère, etc).
*** Poursuivant inflexible (Inexorable Pursuer) :
    Pendant une scène, cette clause protège le changelin contre les attaques sur sa Clareté ou les effets émotionnels dérivés des Cours.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Résolution + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Durant le jour dernier, le changelin a naturellement résisté à une manipulation ou une attaque émotionnelle basée sur une Cours.
    Effets : Echec critique : Le changelin souffre d'une pénalité de 2 dés sur sa Résolution et sur sont Calme pour résister aux manipulations émotionnelles ou de sa Clareté ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin gagne un bonus de +2 pour résister aux manipulations émotionnelles ou de sa Clareté pendant une scène. ; Réussite critique : Le bonus est de 5 (au lieu de 2).
**** Traque sans répit (Relentless Pursuit) :
    Cette clause donne au changelin une idée générale de la localisation de sa cible, tant qu'elle est dans le même monde (Arcadie ou réel) et sur le même hémisphère (jour/nuit). La clause dure jusqu'au prochain levé ou couché de soleil.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Vigueur + Nature.
    Type d'action : Etendue (il faut 1 succès pour tous les ~80 km de distance, mais pour simplifier, j'allonge la portée à 100km par succès).
    Condition : Le changelin ne s'arrête jamais pour dans sa poursuite plus de 15 minutes. Le changelin peut emprunter des véhicules mais doit en être le conducteur ou le commandant.
    Effets : Echec critique : Le changelin perçoit une localisation totalement erronée ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin détecte la direction et la distance le séparant de sa cible ; Réussite critique : Le changelin a un flash de l'activité qu'effectue sa cible à cet instant précis.
***** Vengeance cruelle (Cruel Vengeance) :
    Pour invoquer cette clause, le changelin doit publiquement accuser et décrire le pacte brisé par sa cible. Si cela est faux, la clause ne s'active pas, mais dans le cas contraire, le changelin bénéficie d'un sérieux avantage pour punir le traitre.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Présence + Nature contre Manipulation + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : La cible est un membre de l'assemblée du changelin (freehold).
    Effets : Echec critique : Pour une durée d'un mois, le changelin souffre d'une pénalité de 2 dés sur ses attaques contre la cible. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Les dommages du changelin sont augmenté d'une magnitude (contondants deviennent létaux, etc) contre la cible, pour le reste de la scène. De plus la Défense de la cible est réduite de 2 et la cible subit une pénalité de 3 sur tous ses jets à l'encontre du changelin. ; Réussite critique : La Défense de la cible est réduite de 4 (pour un minimum de 0), et la pénalité des jets contre le changelin augmente à 5 dés.

Contrat d'Animation (of Animation) (Desséché (Wizened))
* Touché de maître-artisan (Knowing Touch) :
    Le changelin parle à un objet et apprend tous ses défauts et les dommages subits. L'objet révèle également tout compartiment secret. Pour utiliser cette clause, le changelin doit pouvoir toucher, examiner et parler à l'objet pendant 30 secondes.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Artisanat + Nature ; Modificateurs : Le changelin est distrait (-1) ; Le changelin passe au moins 5 minutes à examiner l'objet (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le propriétaire de l'objet (autre que le changelin lui-même) à demandé au changelin de l'examiner.
    Effets : Echec critique : Pour la scène, le changelin subit une pénalité de 2 dés sur toutes tentatives de réparation ou de modification de l'objet. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin gagne un bonus égal à sa Nature pour modifier ou réparer l'objet. De plus, il sait quels pièces il faut enlever pour neutraliser l'objet ou lui provoque le plus de dommages. Toute attaque se faisant alors comme si la Résistance (Durability) de l'objet était réduite de moitié. ; Réussite critique : Le changelin apprend la localisation des compartiments secrets (le cas échéant).
** Utilisation instinctive (Instant expertise) :
    En touchant l'objet, le changelin sait instinctivement comment l'utiliser, même s'il n'a aucune idée de la fonction de cette objet. Pour utiliser cette clause, le changelin doit toucher et examiner l'objet pendant 2 rounds complets.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Astuce + Nature ; Modificateurs : Le changelin refuse de discuter (même chuchoté) avec l'objet (-2) ; Le changelin parle à l'objet au volume d'un conversation normale (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin passe au moins 10 minutes à parler avec l'objet.
    Effets : Echec critique : Pour le reste de la scène, le changelin souffre d'une pénalité de 2 dés sur toute utilisation de l'objet. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin gagne temporairement un bonus équivalent aux succès obtenus pour toute utilisation de l'objet. La durée est de 3 rounds fois la Nature du changelin. Toutes les pénalités d'incompétence (non-compétence) sont également levées; Réussite critique : La durée est étendue à la scène complète.
*** Communion inanimée (Inanimate Communion) :
    Le changelin perçoit les événements liés à l'objet qu'il examine. Il peut ainsi savoir par qui et comment s'est-on servit de l'objet.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Empathie + Nature ; Modificateurs : Le changelin ne prend pas l'objet à deux mains (-2) ; Le changelin nettoie ou effectue une maintenance mineure sur l'objet (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : L'objet n'a pas été utilisé ou porté depuis au moins une année.
    Effets : Echec critique : Les informations perçues sont erronées ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Le changelin apprend les dernières manipulations (usages ou déplacements) effectuées sur l'objet, par qui, où et comment. Cependant le changelin ne peut apprendre d'informations que sur ce qui a été contact physique avec l'objet, pas sur le reste. ; Réussite critique : Le changelin peut clairement voir un grand nombre d'événements. Et les visions implique également des personnes n'étant pas directement en contact avec l'objet (mais dans un rayon de 5 mètres).
**** Animation (Animated Device) :
    Cette clause rend l'objet autonome (il peut s'activer seul).
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Manipulation + Nature ; Modificateurs : Le changelin n'utilise que les gestes pour dire à l'objet ce qu'il veut (-3) ; Le changelin ne voit qu'une partie de l'objet (-1) ; Le changelin gagne un bonus pour chaque succès à son jet de Manipulation + Persuasion pour convaincre l'objet. Il doit lui parler ouvertement pendant au moins 30 secondes (+1 à +5).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin utilise régulièrement l'objet depuis au moins un mois.
    Effets : Echec critique : L'objet se bloque pendant 3 rounds. ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : L'objet obéit à une (seule) simple commande donnée par le changelin. P.ex une porte peut s'ouvrir, une voiture accélérer et aller dans une direction, un pistolet tirer. Mais l'objet n'est pas capable d'outrepasser sa fonction (p.ex. un pistolet ne peut pas viser). Si quelqu'un manipule l'objet, alors cette action annule la clause. A moins que l'utilisation normale de l'objet ne puisse blessé quelqu'un (voiture en mouvement, armes à feu), il n'est pas possible de blesser quelqu'un en animant ainsi l'objet. Le changelin peut ainsi commander à un objet dans un rayon de 3 fois sa Nature en mètres, mais à condition de voir clairement l'objet. ; Réussite critique : Le contrôle du changelin dure la scène entière.
***** Marionnettiste (Command the Inanimate) :
    Donne vie à un objet qui peut désormais se déplacer et agir en obéissant aux ordres du changelin.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Présence + Nature ; Modificateurs : Le changelin demande à l'objet d'effectuer une tâche pouvant l'endommager ou le détruire (-2) ; Le changelin demande à l'objet d'effectuer sa fonction normale (+1).
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le propriétaire de l'objet est un étranger pour ou un ennemi du changelin et ne prend pas soins de son objet.
    Effets : Echec critique : L'objet s'anime brièvement pendant un tour d'une manière incontrôlable en tentant de blesser le changelin ou de s'autodétruire ; Echec : Rien ne se passe. ; Réussite : Pour la durée de la scène, l'objet est animé. Il acquiert une Force et une Dextérité égale à la Nature du changelin et (si cela est approprié) une compétence égale à la Présence du changelin. Ainsi, attaquer une personne sera un jet de Nature + Présence au lieu de Dextérité + Bagarre, car désormais l'objet est suffisamment fort pour blesser quelqu'un. Le changelin ne peut donner qu'un seul ordre à la fois. L'objet continuera à effectuer la tâche jusqu'à ce qu'il reçoive un autre ordre, nécessitant un tour complet et un jet de Présence + Nature de la part du changelin. Si le jet est raté, l'objet continue d'effectuer la tâche précédente. La portée est de 5 fois la Nature du changelin en mètre, mais à condition qu'il voient clairement l'objet. ; Réussite critique : L'objet reste animé jusqu'au prochain levé/couché du soleil. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un nouveau jet de dé pour ordonner une autre action à l'objet, tant que le changelin reste à portée.


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 Sujet du message: Contrats de Gobelins supplémentaires
MessagePublié: 25 Avr 2010, 14:46  
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Contrats de Gobelin (Goblin contacts) du supplément Dancers in the dusk
Pour rappel, les contrats de Gobelin sont des contrats ne contentant qu'une seule clause d'un niveau unique (mais pas nécessairement d'un). Ils sont indépendant les uns des autres et ne nécessitent aucun prérequis. Malheureusement, tous ces contrats ont un défaut : une contrepartie que rien ne pourra empêcher d'être payée. Un échec critique implique généralement de devoir payer la contrepartie sans avoir les effets désirés. De ce fait, ils coûtent moins d'XP pour être acquis.

A la création, seul les contrats de niveau 1 (les premiers de la liste quoi), peuvent être acquis.


Cape dissimulée (Mantle mask) (*)
    Le changelin dissimule son appartenance à une Cour en modifiant la perception de sa Cape (Mantle).
    Coût : 1 Glamour
    Dés : Occulte + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin peint ou décore sa peau avec la symbolique de la Cour qu'il tente d'imiter.
    Contrepartie : L'illusion disparait lentement. Si l'illusion dure pendant une scène, celle-ci est mélangée au véritable aspect pendant encore une période similaire. Il n'est plus vraiment possible d'identifier la Cour imitée, mais l'aspect "anormal" demeure cependant visible de tous (ceux qui peuvent voir la véritable nature du changelin).
    Effets : Echec critique : L'aspect du changelin devient chaotique et contradictoire, causant une pénalité de 2 dés sur tous les tests sociaux du changelin (avec ceux qui perçoivent cette illusion). De plus, le changelin doit en payer la contrepartie. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Les manifestations de l'atout Cape (Mantle) du changelin sont remplacées par celles qu'il aura choisi en lançant ce contrat (s'il a choisi aucune autre cour, alors il apparait comme neutre). Pour chaque succès, le changelin imite un niveau de l'Atout Cape correspondant à l'autre cour (jusqu'à un maximum égal à son propre Atout Cape, ou simplement égal à la moitié des succès pour ceux qui sont sans Cour). A la fin de la scène, le changelin peut automatiquement dépensé 2 points de Glamour pour prolonger la durée de ce contrat d'une scène supplémentaire. Après quoi, il peut payer 3 points de Glamour pour le maintenir pendant une troisième scène (et ainsi de suite, tant que le Changelin a de quoi payer le coût de ce contrat). ; Réussite critique : Idem que simple réussite, mais le niveau "affiché" n'est plus limité par son propre Atout Cape.


Force redoutable (Daunting Force) (**)
    Le changelin se sert de sa Nature pour augmenter son intimidation.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Présence + Nature - Calme de la victime.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin tient en évidence une arme (de quelques sorte que ce soit) dégainée
    Contrepartie : Pour les prochaines 24 heures, toute dépense de Glamour coûte un point de plus.
    Effets : Echec critique : Le changelin subit une pénalité de 2 dés sur tous les jets impliquant la Présence et 2 dés sur tous les jets impliquant l'Intimidation (donc 4 dés de pénalité sur un jet d'intimidation), contre toutes les cibles. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite : Pour le reste de la scène, tous les jets sociaux effectué par le changelin contre la cible reçoit un bonus de 2 dés. De plus, toute tentative de la cible contre le changelin (phyisiquement, mentalement ou socialement) est pénalisée de 2 dés. ; Réussite critique : Le bonus/malus est de +/- 4 dés.


Perception surnaturelle (Nothing Hideen) (***)
    La perception du changelin est améliorée.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Occulte + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin a brûlé dans les 4 dernières heures une plume d'un aigle, hiboux, ou n'importe quel autre oiseau réputé pour sa vision, et s'est étalé les cendres sous les yeux.
    Contrepartie : A la fin du contrat, les tests de Perception du changelin sont pénalisés de 4 dés pour une scène.
    Effets : Echec critique : Le changelin devient aveugle pendant une heure ou une scène (la durée la plus longue). ; Echec : Pendant une durée en round équivalente au nombre de dés qu'il a lancé, le changelin est aveugle. ; Réussite : Pour le reste de la scène, si le changelin peut percevoir une manifestation surnaturelle (par un haut score de Clareté ou l'activation du contrat Vision de la Nature), il peut alors étendre sa vision au monde surnaturelle caché. Le joueur peut donc demander au MJ de faire un jet secret d'Astuce + Investigation, pour détecter le surnaturel caché (entités, objets, et effet actif de Contrats) dans un rayon de 3 mètre (un élément découvert par succès). Il enchaine alors automatiquement sur un jet d'Intelligence + Occulte pour déterminer de quoi il s'agit. Dans le cas où le changelin ne peut pas percevoir de telles manifestations, le jet d'Astuce + Investigation est quand même tenté avec une pénalité de 2 dés, pour soit tenter d'identifier les cibles non dissimulées, soit détecter la présence du Surnaturel dissimulé (qui pourra être identifier dans le jet suivant, mais avec une pénalité de 4 dés). ; Réussite critique : Idem, mais avec un bonus de 4 dés sur les jets pour détecter ce qui est caché.


Vision de la Nature (Wyrd's Eye) (****)
    Tous les sens du changelin sont améliorés pour détecter les manifestations de la Nature. Il s'agit d'un contrat très prisé de la Cour d'Automne.
    Coût : 2 Glamour
    Dés : Occulte + Nature.
    Type d'action : Instantanée
    Condition : Le changelin casse des lunettes de vue (et non solaire ou décorative).
    Contrepartie : Pendant toute la durée du Contrat, la perception du changelin au monde non-féerique est diminué par sa Nature. Cette pénalité dure encore une scène après la fin du contrat.
    Effets : Echec critique : Rien, mais le changelin doit en payer la contrepartie. ; Echec : Rien ne se passe ; Réussite normale et critique : Pour la durée d'une scène (et pas moins), le changelin perçoit automatiquement toute activation de Contrat non dissimulé dans un rayon de 3 mètre autour de lui. Il détecte également les Contrats en cours d'utilisation sont également détecté s'ils ne sont pas dissimulé. Il peut alors tenter un jet d'Intelligence + Occulte, et avec un seul succès découvrir la Clause en question. De plus, il annule les pénalités de sa Clareté sur les jets de Perception impliquant le surnaturel caché. Il gagne également un bonus sur ces jets afin de détecter les manifestations féeriques cachée.


Annulation de clause (The Fatal Clause) (*****)
    Ce contrat permet d'annuler le lancement d'une Clause.
    Coût : 2 Glamour + 1 Volonté
    Dés : Occulte + Nature - Nature de l'opposant. Modificateur : Le changelin possède la clause qu'il tente d'annuler (+1); La Nature du changelin est plus élevée que celle de la cible (+1 par différence) ; La Nature du changelin est moins élevée que celle de la cible (-1 par différence).
    Type d'action : Instantanée et contestée
    Condition : Dans les dernières 24 heures, le changelin a été la cible d'un Contrat lancé par la cible. Cela annule le coût de lancement de ce Contrat, mais pas le coût additionnel.
    Contrepartie : Le changelin perd autant de Glamour et de Volonté que le coût de la clause annulée. Cette perte est automatique et ce même si le jet est raté. Si le changelin n'a pas assez de Glamour pour payer ce contrecoup, il prend des dommages létaux (1pt par pt manquant). Rien ne pourra empêcher ce coût.
    Effets : Echec critique et Echec : Rien, mais le changelin doit en payer la contrepartie. ; Réussite normale et critique : Si le changelin obtient autant de réussite que le niveau de la clause dont il tente d'annuler le lancement, alors celle-ci est annulée. Tout ce qu'a dépensé la cible pour activé sa clause est perdu. Le changelin doit pouvoir percevoir le lancement du Contrat (par exemple avec Vision de la Nature).


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 Sujet du message: Re: Liste des Contrats
MessagePublié: 03 Mai 2010, 12:48  
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Contrat de Lucidité (of Lucidity)
* XXX (XXX) :
    XXX.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : XX + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : XXX.
    Effets : Echec critique : XXX ; Echec : XXX ; Réussite : XXX ; Réussite critique : XXX.
** XXX (XXX) :
    XXX.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : XX + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : XXX.
    Effets : Echec critique : XXX ; Echec : XXX ; Réussite : XXX ; Réussite critique : XXX.
*** XXX (XXX) :
    XXX.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : XX + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : XXX.
    Effets : Echec critique : XXX ; Echec : XXX ; Réussite : XXX ; Réussite critique : XXX.
**** XXX (XXX) :
    XXX.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : XX + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
    Condition : XXX.
    Effets : Echec critique : XXX ; Echec : XXX ; Réussite : XXX ; Réussite critique : XXX.
***** XXX (XXX) :
    XXX.
    Coût : 1 Glamour
    Dés : XX + Nature ; Modificateurs : Découvre ce Labyrinthe pour la 1ère fois (-1)
    Type d'action : Instantané
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