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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Liste des Atouts

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 Sujet du message: Liste des Atouts
MessagePublié: 02 Mar 2009, 21:26  
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Anciennement appelé Historique, les Atouts (Merits) sont des traits secondaires apportant des avantages spécifique, permettant de "personnaliser" un personnage. Leur coût est indiqué en (*).

Voici la liste des Atouts spécifiques aux Changelings :

Courtisan (Court Goodwill): (* à *****) : Détermine vos liens et vos contacts avec les membres d'une autre Cour (à déterminer) que la votre (l'Atout Cape représente votre statut au sein de votre propre cour). Chaque niveau dans cet Atout ajoute 1/2 (arrondi au supérieur) dé sur les jets d'interaction social avec des membres de cette cour. Entretenir de bonnes relations nécessite du temps et des présents. Cet atout peut être pris plusieurs fois.

Récolte (Harvest): (* à *****) : Vous disposez d'une source (dont le type est à spécifié : Emotion, Pacte, Rêve, Labyrinthe, etc.) relativement stable et accessible de Glamour. Chaque niveau permet d'ajouter 1 dé au test permettant d'obtenir du Glamour (dans le type spécifié). Cet atout peut être acquis plusieurs fois. Attention, le type "Pacte" (Pledge) ne modifie pas la quantité de Voeux (Vows) pouvant être réalisés, et se trouve donc limité par votre Nature.

Cachette (Hollow): (* à ******************** ; spécial) : Vous disposez d'une cachette "entre les mondes", dont le passage se trouve sur Terre et mène à un endroit calme du Labyrinthe. La taille, l'équipement, les portes et la discrétion sont des paramètres à définir lors de la création de la cachette (en y attribuant un certain nombre de point). Taille : Au niveau 0, elle ne permet d'abriter que 2 personnes et pas d'équipement ; Au niveau 1, c'est la taille d'un petit appartement ; Au niveau 2, c'est une petite maison familiale ; Au niveau 3, c'est une grand maison ; Au niveau 4, il s'agit d'un grand manoir; Au niveau 5, c'est un réseau de petites maisons inter-connectées. Equipement : Au niveau 0, il n'y a aucun aménagement ; Au niveau 1, les aménagements sont basiques ; Au niveau 2, la cachette est confortable ; Au niveau 3, les aménagements sont luxueux. Au niveau 4, il y a de nombreux serviteurs et quelques "attributs magiques mineurs"; Au niveau 5, il y a en plus tout le confort moderne (simulé par des "attributs magiques majeurs"). Portes : Au niveau 0, il n'existe qu'une porte terrestre, et un petit passage du Labyrinthe; Par niveau supplémentaire, un accès (terrestre ou au Labyrinthe) est ajouté. Discrétion : Cet attribut reflète la difficulté qu'une Fae subit pour trouver la cachette. Le niveau de chaque attribut est limité à 5 (par conséquent, la valeur de cet Atout ne peut excéder 20). Contrairement aux autres Atouts, celui-ci peut être acheté conjointement par plusieurs joueurs, afin d'obtenir une meilleure cachette. Dans ce cas, indiquez sur votre feuille votre participation et le niveau final atteint. Vous ne pouvez investir personnellement plus de 5 niveaux dans cet Atout.

Cape (Mantle): (* à *****) : Cet Atout reflète votre statut dans votre Cour. Chaque niveau offre 1 dé de bonus dans les interactions sociales avec les autres membres de cette Cour. De plus, des effets particuliers sont décris dans le sujet consacré aux Cours. Les clauses des Contrats lié à une cour prérequierent généralement un certain niveau de Cape.

Nouvelle identité (New Identity): (*, ** ou ****) : Vous disposez d'une nouvelle identité bureaucratique. Le niveau détermine la profondeur et la résistance de cette identité aux "recheches" pouvant être menées dessus. Cet atout peut être acquis plusieurs fois.

Cadeau (Token): (*+) : Il s'agit d'objets magiques (qui aux yeux des mortels paraissent tout à fait anodins), dotés de pouvoirs particuliers. Vous pouvez diviser le niveau de cet Atout en plusieurs objets de puissances inférieures (la somme doit être équivalente au niveau total). Vous pouvez également acquérir des Fruits de gobelin (Goblin Fruits = potions) et des Bagatelles (Trifles = objet à usage unique) au nombre de 3 par niveau, avec cet Atout. Cet atout ne peut être acquis qu'à la création. Les objets acquis par la suite, ne sont pas comptabilisés dans cet atout.

A laquelle s'ajoute la liste des Atouts du monde des ténèbres (WOD2) :

Bon sens: (****) : Le MJ peut effectuer secrètement un test Astuce + Calme, si votre personnage s'embarque dans une action désastreuse. Si le test est un succès, alors le MJ prévient le personnage des risques encourus. Vous pouvez également demander un test à votre MJ, mais celui-ci n'est pas obliger de vous l'accorder. Cet Atout ne peut être acquis qu'à la création du personnage.

Esprit méditatif: (*) : Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu'il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales (même les malus de blessure) imposées au test d'Astuce+Calme sont ignorées.

Langue étrangère: (* à ***) : Vous parlez et écrivez une autre langue étrangère. Au niveau 1, l'aisance est relative. Au niveau 2, il n'y a plus d'hésitation, mais un certain accent est encore perceptible et les mots techniques sont souvent inconnus. Au niveau 3, cela correspond à une autre langue maternelle. Il faut spécifier la langue acquise. Cet Atout peut être pris plusieurs fois, mais pas plus que le niveau d'Intelligence du personnage.

Médecine naturelle: (***) : Vous pouvez guérir les blessures ne nécessitant pas de chirurgie (bref, les blessures contondantes et létales, mais pas aggravées) par des remèdes naturels. Faites un jet d'Intelligence + Médecine une fois par jour, lorsque vous passez au moins 1 heure auprès du patient. En cas de succès, le temps de guérison du patient pour cette journée est réduit de moitié (bref, la journée compte double). Il faut guérir la blessure la plus grave avant les autres. En cas d'échec, le remède est sans effet (une autre tentative pourra être faite le lendemain). En cas d'échec critique, la situation s'aggrave (+1 blessure contondante), et il sera impossible de faire de nouveaux jets de guérison. En cas de succès critique, alors on considère que le test du lendemain est automatiquement réussi. Des bonus ou des pénalités peuvent être appliqués selon la disponibilité du matériel ou les conditions générales.

Mémoire eidétique: (**) : Vous vous souvenez remarquablement de tout ce que vous voyez ou entendez. Aucun test de rappel n'est nécessaire à moins que la situation ne soit stressante. Dans ce cas, un test Intelligence + Calme ou Erudition est effectué avec un bonus de +2 dés. Cet atout doit être acquis durant la création du personnage.

Science infuse: (****) : Votre personnage connait un nombre incalculable d'anecdotes et de trucs parfois utiles. Vous pouvez effectué un test d'Intelligence + Astuce pour obtenir des informations lorsque vous n'avez pas de compétence appropriée. En cas de succès, vous apprenez une (voir plus selon le nombre de succès) information pertinente. En cas d'échec, vous ne savez rien. En cas d'échec critique (c'est le MJ qui effectue le test si un échec critique est possible), l'information est fausse. Cet atout doit être acquis durant la création du personnage.

Sixième sens: (**) : Vous disposez d'un bonus de +2 dés sur un jet d'Astuce + Calme pour détecter une embuscade imminente (se déroule avant le tour de surprise, afin de savoir si on applique ou non les pénalités due à la surprise).

Ambidextre: (***) : Vous ne subissez pas le malus de 2 dés pour les action utilisant votre main non-directrice. Cet atout doit être acquis durant la création du personnage.

Capacité pulmonaire: (***) : Prérequis : Athlétisme à 3+ : La Vigueur du personnage est augmentée de 2 lorsqu'il s'agit de calculer combien de temps, il peut retenir sa respiration.

Cascadeur: (***) : Prérequis : Dextérité à 3+ : Votre personnage peut conduire et accomplir une autre action (p.ex. tirer) dans le même tour, sans pénalité.

Désarmer: (**) : Prérequis : Dextérité à 3+ et Armes blanches à 2+ : Vous pouvez désarmer un adversaire avec votre arme en effectuant un test d'attaque. Si vous obtenez autant ou plus de succès que la Dextérité de l'adversaire vous pouvez choisir de le désarmer plutôt que de lui infliger des dommages. L'arme retombe alors à "succès" mètres de là.

Dos musclé: (*) : Prérequis : Force à 2+ : Vous bénéficiez de +1 dé pour soulever ou porter des objets lourds.

Esquive (arme blanche) / Esquive (mains nues): (* chacune) : Prérequis : Force à 2+ et Armes blanche / Bagarre à 1+ : Lorsque vous effectuez une Esquive, vous pouvez décider d'ajouter votre niveau de compétence au lieu de doubler votre Défense. De plus, vous pouvez effectuer un déplacement (égal à votre Vitesse) et une Esquive dans le même tour.

Estomac en béton: (**) : Prérequis : Vigueur à 2+ : Vous pouvez manger tout et n'importe quoi (tant que ce n'est pas du poison) sans la moindre pénalité. En cas de privation, ajoutez 3 à votre Vigueur pour y résister.

Flingueur: (***) : Prérequis : Dextérité à 3+ et Armes à feu à 3+ : Vous pouvez tirer avec 2 pistolets en même temps (=dans la même action), sans de grandes pénalités (seul 1 dé est perdu pour la deuxième action, et 2 de plus si vous n'êtes pas Ambidextre). Si vous choisissez 2 cibles différente, alors vous perdez également votre Défense pour ce round.

Géant: (****) : Votre personnage mesure plus de 2m10 et pèse plus de 120kg. Ajoutez +1 à sa Taille (et donc à sa Santé). Mais il est difficile de trouver des habits à sa taille, et de passer inaperçu. Cet atout doit être acquis durant la création du personnage.

Guérison rapide: (****) : Prérequis : Vigueur à 4+ : Vous récupérez de vos blessures 2 fois plus vite que la normale.

Immunité innée: (*) : Prérequis : Vigueur à 2+ : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés au test de Vigueur pour résister aux maladies.

Réflexe rapide: (* ou ***) : Prérequis : Dextérité à 3+ : +1 (*) ou +2 (***) niveau(x) en Initiative.

Résistance aux toxines: (**) : Prérequis : Vigueur à 3+ : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés en Vigueur pour résister aux effets des drogues (y compris l'alcool), des poisons, et des médicaments (c'est le principal inconvénient, car ils sont moitié moins efficaces).

Santé de fer: (* à ***) : Prérequis : Vigueur ou Résolution à 3+ : Chaque niveau annule 1 point de pénalité lié aux blessures ou à la fatigues. Par contre, quand votre personnage se repose, il dort comme un bûche.

Sens de l'orientation: (*) : Vous connaissez intuitivement la position du Nord, et pouvez retrouver votre point de départ en territoire inconnu. Cet atout doit être acquis durant la création du personnage.

Sprinteur: (* à ***) : Prérequis : Force à 2+ : Par niveau, la Vitesse du personnage est augmentée d'un point.

Style de combat (SdC) : Boxe : (* à *****) : Prérequis : Force à 3+, Vigueur à 2+ et Bagarre à 2+ : Chaque niveau apporte une technique particulière. Au niveau 1 (Coup puissant), vous pouvez priver un adversaire de sa prochaine action, si le nombre de succès de votre attaque égale ou excède la Taille de l'adversaire. Au niveau 2 (Esquive), vous utilisez le plus haut de vos attributs Dextérité et Astuce pour déterminez votre total de Défense contre des attaques basées sur la Bagarre (uniquement). Au niveau 3 (Série de Coups), vous pouvez attaquer 2 fois durant la même action, cependant la seconde action subit un malus d'un dé. De plus, vous ne pouvez utiliser votre Défense durant le round de cette action. Au niveau 4 (Uppercut magistral), vous pouvez rendre directement inconscient un adversaire, si le nombre de succès de votre attaque égale ou dépasse la Taille de l'adversaire. La victime effectue un test de Vigueur, en cas de réussite, elle perd simplement sa prochaine action (effet du nv 1), dans le cas contraire, elle est sonnée pendant "succès" rounds. Au niveau 5 (Coup brutal), en dépensant un point de Volonté, vous infligez des dommages létaux et non plus contondants.

Style de combat (SdC) : Kung-fu : (* à *****) : Prérequis : Force à 2+, Dextérité à 2+, Vigueur à 2+ et Bagarre à 2+ : Chaque niveau apporte une technique particulière. Au niveau 1 (Attaque ciblée), les pénalités pour effectué une attaque sur une zone ciblée sont réduite d'un point. Si vous ne visez rien, alors l'armure de l'adversaire compte comme ayant 1 point de moins. Au niveau 2 (Corps d'acier), vous bénéficiez d'une armure d'un niveau, contre les attaques contondantes (uniquement). Au niveau 3 (Attaque défensive), vous pouvez sacrifiez 2 dés sur votre attaque (et la possibilité de se déplacer de plus de votre Vitesse) pour augmenter votre Défense de 2. Au niveau 4 (Pluie de coups), vous pouvez effectuer au cours de la même action d'attaque, autant d'attaque supplémentaire que vous avez de niveau au-delà de 2 en Dextérité. Chaque attaque supplémentaire subit une pénalité cumulative de 1dé, et la cible doit toujours être la même, de plus, vous ne pouvez utiliser votre Défense durant ce tour. Au niveau 5 (Coup fatal), en dépensant un point de Volonté, vous causez des dommages létaux et non contondants.

Style de combat (SdC) : 2 armes blanches : (* à ****) : Prérequis : Dextérité à 3+ et Armes blanches à 3+ : Vous combattez avec 2 armes blanches, ce qui vous permet d'attaquer et d'esquiver ou d'effectuer 2 attaques (la seconde subit la pénalité de 2) dans le même tour. De plus, chaque niveau apporte une capacité particulière. Au niveau 1 (Lame tourbillonnantes), votre Esquive (le double de votre Défense) n'est pas pénalisée par les attaques multiples, à moins qu'il n'y ait plus d'attaque que vous n'avez de niveau en Armes blanches. Au niveau 2 (Parer et botter), vous pouvez sacrifiez 2 dés d'Attaque (et la possibilité de vous déplacer à plus de votre Vitesse durant le round) pour augmenter votre Défense de 2. Au niveau 3 (Attaque ciblée), vous pouvez attaquer la même cible 2 fois durant le même round avec une simple pénalité d'un dé sur la seconde attaque, mais vous ne pouvez utilisez votre Défense durant ce round. Au niveau 4 (Attaque fluide), vous pouvez attaquer deux cible différentes (distante au maximum de votre Vitesse en mètre) durant le même round avec une simple pénalité d'un dé sur la seconde attaque, mais vous ne pouvez utilisez votre Défense durant ce round.

Techniques de combat: (**) : Prérequis : Dextérité à 3+ et Armes blanches à 2+ : Lorsque vous vous battez avec votre arme de prédilection (une arme blanche privilégiant la rapidité à la puissance, à déterminer), vous pouvez utilisez votre Dextérité au lieu de votre Force pour attaquer. Cet atout peut être acquis plusieurs fois.

Tir rapide: (*) : Prérequis : Dextérité à 3+ : Vous pouvez dégainer et tirer (ou attaque dans le cas d'une arme de mêlée) dans la même action. Si l'arme est dissimulée, alors vous pouvez dégainer et l'utiliser dans le même round sans perdre votre Défense. Cet atout doit être acheté séparément pour les Armes blanches et pour les Armes à feu.

Tour de chauffe: (*) : Prérequis : Réflexes rapides (**) : Vous pouvez sacrifier votre action pour augmenter votre rang d'Initiative pour les tours suivants (à n'importe quel niveau souhaité). Durant le round sacrifié, vous ne pouvez que vous déplacer de votre Vitesse normale.

Alliés: (* à *****) : Choisissez une catégorie d'alliés. Le niveau acheté détermine les possibilités de ce groupe d'alliés. Au niveau 1, ce ne sont que des faveurs mineurs, mais au niveau 5, les faveurs obtenues peuvent comporter un risque pour l'allié ou être ouvertement criminel. Le MJ peut requérir un jet Manipulation + Persuasion modifié par le niveau d'Alliés, pour avoir une faveur "particulière". De temps en temps, les alliés demandent une faveur en retour. Cet atout peut être acquis plusieurs fois.

Beauté fatale: (** ou ****) : Vous bénéficiez d'un modificateur de +1 /+2 pour les jets de Présence ou de Manipulation, où vous mettez en avant votre beauté. L'inconvénient, c'est qu'on vous remarque facilement.

Contacts: (* à *****) : Choisissez un domaine. Le niveau acheté détermine les possibilités de ces informateurs. Obtenir une information requiert un jet Manipulation + Persuasion ou Relationel modifié par le niveau de Contact, les éventuels pots de vin versé/demandé et la rareté de l'information. Un succès permet d'obtenir l'information, tandis qu'un échec indique que celle-ci est temporairement indisponible. Sur un échec critique (le MJ effectue lui-même le jet), l'information est fausse, et sur une réussite critique, vous obtenez d'autres information connexe. Le MJ peut refuser de vous donner l'information s'il considère que ce contact ne peut l'obtenir. Cet atout peut être acquis plusieurs fois.

Inspiration: (****) : Prérequis : Présence à 4+ : Une fois par session, vous pouvez effectuer un test Présence + Persuasion pour redonner un point de Volonté aux compagnons qui vous aide.

Mentor: (* à *****) : Un mentor vous guide et vous apporte son aide (et réclame parfois quelques faveurs). Ses capacités dépendent du niveau de cet Atout.

Pilier de bar: (*) : Vous pouvez rentrez dans n'importe quel club moyennant quelques mots et un pourboire.

Renommée: (* à ***) : Vous êtes célèbre et bénéficiez à ce titre d'un modificateur égal à votre niveau sur les jets de Relationnel ou de Persuasion (selon la situation). L'inconvénient, c'est qu'on vous remarque tout le temps et que l'on vous demande plein d'autographe.

Ressources: (* à *****) : Détermine vos revenus annexes et votre fortune (tous les personnages ont de quoi manger et un toit pour dormir). Au niveau 1, vous disposez de 500$ par mois et 1000$ de fortune. Au niveau 2, vos revenus atteignent 1000$ et votre fortune 5000$. Au niveau 3, c'est 2000$ par mois que vous touchez et disposez de 10000$ de fortune. Au niveau 4, vos revenus sont de 10000$ par mois et votre fortune atteins 500000$. Au niveau 5, vous touchez 50000$ par mois et disposez de 5 millions en biens.

Serviteurs: (* à *****) : Vous disposez d'un serviteur loyal (comment en est-il arrivé à vous servir, est à déterminer). Vous pouvez lui demander presque n'importe quoi, mais il conserve son libre-arbitre (bref, il est joué par le MJ). Ses capacités sont déterminées par le niveau de cet Atout. Cet atout peut être acquis plusieurs fois.

Statut: (* à *****) : Prérequis : variable : Vous occupez un statut particulier au sein d'une organisation, d'un groupe ou d'une profession. Le niveau de cet Atout détermine le titre/rang que vous occupez, et par extension, les privilèges dont vous bénéficiez (et les devoirs qui vous incombe). Certains groupes sont décrits en p. 121 du livre de base de WOD2, et inclus l'armée, l'église, l'ordre des médecins, la police, etc.


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