Bestial (Beast) : Description générale : Tous les changeling de cet aspect ont des traits animaux (selon l'animal qu'ils représentent) : fourrure, crocs, griffes, nageoires, etc. Ils sont une représentation humanoïde idéalisée (folklorique) de cet animal. Ce qui les caractérise tous, c'est un instinct animal surdéveloppé, et qui leur a permis de survivre en Arcadie.
Attributs et compétences recommandés : Les attributs physiques et les compétences physiques sont très représentées. Ainsi que la compétence Animaux.
Bénédiction : En utilisant la compétence Animaux, le joueur bénéficie de la règle "on relance sur 8+" (8,9 et 10 sont relancés et des succès). De plus, choisissez (à la création) une spécialité de la compétence Animaux. Finalement, le joueur peut dépenser des points de Glamour pour ajouter des dés à ses jets de Présence et de Calme, au taux d'un point pour 1 dé.
Malédiction : La pénalité sur les compétences Mentales non-possédées est de 4 dés, au lieu de 3 dés. De plus, vous ne pouvez utiliser la règle "on relance les 10" sur les jets d'Intelligence.
Contrat d'affinité : Contrat de Crocs et de Serres (of Fang and Talon), Contrat de la Tanière (of the Den)
Kits : Bête de somme (Broadback) : Patience stoïque (Stoic Forbearance) : Vous pouvez dépensez des points de Glamour pour ajouter des dés sur les jets de Vigueur, au taux d'un point pour 2 dés. Prédateur (Hunterheart) : Crocs et griffes (Tooth and Claw) : Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez des dommages létaux au lieu de contondants. Véloce (Runnerswift) : Vif comme le vent (Runs like the Wind) : Votre Vitesse est augmentée de 2. Cet avantage est cumulatif avec l'atout Sprinteur. Insectoïde (Skitterskulk) : Réflexes éclairs (Impossible Counterpoise) : Lorsque vous esquivez (défense totale) votre Défense est triplée plutôt que doublée. Funambule (Steepscrambler) : Bon grimpeur (Gifter climber) : Vous gagnez 3 dés sur toutes les tentatives d'escalade (quelque soit les surfaces) Amphibien (Swimmerskin) : Plongeur inné (Natural swimmer) : Vous pouvez retenir votre respiration sous l'eau (uniquement), pendant 30 minutes. Votre Vitesse de nage est égale à votre Vitesse de course. Toxique (Venombite) : Morsure empoisonnée (Poisonous Bite) : Une fois par scène, vous pouvez dépensez un point de Glamour et tenter une attaque normale de bagarre (Force + Bagarre - Défense - Armure). Cette attaque ne cause pas de dommages direct, mais injecte un poison mortel dont la Toxicité est égal à votre Nature (Wyrd). Aucune résistance n'est possible. Aérien (Windwing) : Don du Ciel (Gift of the Sky) : Vous pouvez dépensez 1 point de Glamour pour planer dans l'air pendant "Nature (Wyrd)" minutes. Vous vous déplacez à Vitesse normale. De plus, vous ne prenez qu'un point de dommage contondant par 15m de chute, et ne prenez des dommages létaux qu'à partir de 150m. Sensible (Cleareyes) : Sens originels (Primal senses) : Ajoute +2 aux jets de perception (Astuce + Calme) impliquant un sens particulier. De plus, les Sensibles peuvent dépenser un point de Glamour pour augmenter ce sens à un niveau surnaturel pendant un tour (lire un permis de conduire à 1km, etc). Sangfroid (Coldscale) : Sang reptilien (Reptilian Blood) : Le changelin bénéficie d'un bonus d'un dé en Calme pour résister à toute tentative de manipulation des émotions, et un bonus de +2 en Vigueur pour résister aux dommages provenant de poisons. Charognard (Roteater) : Nature de charognard (Scavenger's Nature) : Le changelin bénéficie d'un bonus de 2 dés pour résister aux poisons et aux maladies. Le bonus monte à 3 si l'empoisonnement (ou la contamination) provient de quelque chose que le changelin a mangé. Le changelin bénéficie également de la règle "on relance sur 9+" sur ses jets de perception pour repérer un truc à grapiller dans la zone. Amical (Truefriend) : Cadeau du compagnon (Companion's Boon) : En dépensant un point de Glamour, le changelin offre à un allier de son choix un bonus de +3 sur n'importe quel jet. Cela nécessite une simple action et le fait de pouvoir voir et parler à son ami.
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