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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Création de personnage.

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 Sujet du message: Création de personnage.
MessagePublié: 24 Oct 2008, 19:18  
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Bon vous connaissez le concept général du monde des ténèbres (en tout cas pour ceux qui ont déjà fait un perso de la gamme). Changeling n'est pas différent.La feuille de perso est téléchargeable en cliquant ici.

1) Choisissez les groupes d'attributs primaires (5), secondaires (4) et tertiaires (3), et répartissez les points (entre parenthèse).
Les groupes sont les suivants : Physique (Dextérité, Force, Vigueur) ; Mental (Astuce, Intellect, Résolution) ; Social (Présence, Calme, Manipulation).

Chaque attribut commence avec un score (gratuit) de 1 et peut monter jusqu'à 5. Le coût est de 1 point pour 1 point, sauf pour le niveau 5, qui en coute 2.

2) Choisissez les groupes de compétences primaires (11), secondaires (7) et tertiaires (4), et répartissez les points (entre parenthèse). Puis choisissez 3 spécialités.
Les groupes sont les suivants : Physique (Armes à Feu, Armes Blanches, Athlétisme, Bagarre, Conduite, Furtivité, Larcin, Survie) ; Mental (Artisanats, Erudition, Informatique, Investigation, Médecine, Occulte, Politique, Science) ; Social (Animaux, Conn. de la Rue, Empathie, Expression, Intimidation, Persuasion, Relationnel, Subterfuge).

Chaque compétence commence avec un score de 0 et peut monter jusqu'à 5. Le coût est de 1 point pour 1 point, sauf pour le niveau 5, qui en coute 2.

Les spécialités sont des domaines précis d'application des compétences. Vous pouvez prendre 2 ou 3 spécialités, dans la même compétence, ou prendre des spécialités dans des compétences différentes. Une spécialité ajoute 1 dé, lorsqu'elle s'applique.

3) Choisissez un Aspect (Seeming) de Changeling, et si le coeur vous en dit, une "sous-espèce" (Kiths). Choisissez une spécialité d'Athlétisme, de Furtivité ou de Bagarre.
Chaque Aspect apporte une bénédiction (blessing) et une malédiction (curse). Prendre une sous-espèce rajoute un avantage supplémentaire.

Il existe 6 catégories Changeling (pour les détails, voir les sujets correspondants) :
Bestial (Beast) : Bête de somme (Broadback), Prédateur (Hunterheart), Véloce (Runnerswift), Insectoïde (Skitterskulk), Funambule (Steepscrambler), Amphibien (Swimmerskin), Toxique (Venombite), Aérien (Windwing).
Sombre (Darkling) : Antiquaire (Antiquarian), Fossoyeur (Gravewight), Absorbeur (Leechfinger), Mimétique (Mirrorskin), Fouineur (Tunnelgrub).
Elémentaire (Elemental) : Aérien (Airtouched), Terrestre (Earthbones), Flamboyant (Fireheart), Mécanique (Manikin), Glaçant (Snowskin), Aquatique (Waterborn), Forestier (Woodblood).
Féerique (Fairest) : Lumineux (Bright One), Gracieux (Dancer), Draconique (Draconic), Printanier (Flowering), Muse (Muse).
Ogre (Ogre) : Cyclopéen (Cyclopean), Sauvage (Farwalker), Gargantuesque (Gargantuan), Goinfre (Gristlegrinder), Rocailleux (Stonebones), Aquatique (Water-dweller).
Desséché (Wizened): Artiste (Artiste), Brasseur (Brewer), Serviteur (Chatelaine), Chirurgien (Chirurgeon), Oracle (Oracle), Artisan (Smith), Soldat (Soldier), Forestier (Woodwalker).

4) Choisissez une Cour (ou pas).
Faire allégeance à l'une des 4 cours apporte un soutient moral et politique, une philosophie et un rôle important dans la communauté.

Printemps (La couronne de bois, la cour d'émeraude, la cour du désire) : Caractérisée par le désire, la joie et le renouveau.
Eté (La lance de fer, la cour pourpre, la cour de la colère) : Caractérisée par la force, la colère, la fierté.
Automne (Le miroir de plomb, la cour cendrée, la cour de la peur) : Caractérisée par la peur, le doute, la chute.
Hiver (La flèche silencieuse, la cour d'onyx, la cour de la douleur) : Caractérisée par la douleur, la tristesse, la culpabilité.
Aucune allégeance : Caractérisée par la liberté, l'indépendance.

Pour plus d'information, suivez le lien.

5) Choisissez vos contrats (5).
Les véritables pouvoirs des fées sont les contrats. P. ex : Faire un pacte avec le feu, vous permet d'allumer des torche ou de lancer des boules de feu. Chaque contrat contient des clauses (les effets eux-mêmes, bref des niveaux).

Chaque point permet d'acquérir une clause. Comme toujours, la 5ème clause coute 2 points (bref, impossible de l'acheter à la création). De plus, il existe les contrats de Gobelin (qui n'ont pas de clause), qui ne peuvent être acquis qu'au niveau 1 (à la création).

Il existe plusieurs Contrats : des Rêves (of Dream), du Foyer (of Hearth), Contrats du Miroir (of Mirror), de Fumée (of Smoke), d'Artifice (of Artifice), d'Obscurité (of Darkness), des Eléments (of Elements), de Crocs et de Serres (of Fang and Talon), de Pierre (of Stone), d'Orgeuil (of Vainglory), de la Tanière (of the Den), d'Ombres et d'Esprits (of Shade and Spirit), de Communion (of Communion), de Séparation (of Separation), du Serment et de la Punition (of Oath and Punishment), d'Animation (of Animation), du Printemps Ephémère (Fleeting Spring), du Printemps Eternel (Eternal Spring), de l'Eté Ephémère (Fleeting Summer), de l'Eté Eternel (Eternal Summer), de l'Automne Ephémère (Fleeting Autumn), de l'Automne Eternel (Eternal Autumn), de l'Hiver Ephémère (Fleeting Winter), de l'Hiver Eternel (Eternal Winter), de Gobelin (Goblin contacts).

Sur les 5 points, 2 doivent être dépensé pour les contrats "liés" à l'Aspect ou à la Cour.Bestial (Beast) : Contrat de Crocs et de Serres, Contrat de la Tanière Sombre (Darkling) : Contrat d'Obscurité, Contrat des Ombres et des Esprits Elémentaire (Elemental) : Contrat des Eléments, Contrat de Communion. Féerique (Fairest) : Contrat d'Orgueil, Contrat de Séparation. Ogre (Ogre) : Contrat de Pierre, Contrat du Serment et de la Punition. Desséché (Wizened) : Contrat d'Artifice, Contrat d'Animation. Cour de Printemps : Contrat du Printemps Ephémère, Contrat du Printemps Eternel. Cour d'Eté : Contrat de l'Eté Ephémère, Contrat de l'Eté Eternel. Cour d'Automne : Contrat de l'Automne Ephémère, Contrat de l'Automne Eternel. Hiver : Contrat de l'Hiver Ephémère, Contrat de l'Hiver Eternel.

6) Choisissez vos Atouts (anciennement "historique") (7) et calculez votre niveau de "Nature" (Wyrd). Si vous appartenez à une Cour, vous obtenez gratuitement l'Atout "Cape (votre Cour)" (Mantle).
Vous pouvez dépensez vos 7 points dans les Atouts suivants, spécifique pour les Changelings : Courtisan (Court Goodwill), Récolte (Harvest), Cachette (Hollow), Cape (Mantle), Nouvelle identité (New Identity), Cadeau (Token).

Ou les dépensez dans les Atouts génériques suivants : Bon sens, Esprit méditatif, Langue étrangère, Médecine naturelle, Mémoire eidétique, Science infuse, Sixième sens, Ambidextre, Capacité pulmonaire, Cascadeur, Désarmer, Dos musclé, Esquive (arme blanche), Esquive (mains nues), Estomac en béton, Flingueur, Géant, Guérison rapide, Immunité innée, Réflexe rapide, Résistance aux toxines, Santé de fer, Sens de l'orientation, Sprinteur, Style de combat (SdC) : Boxe, SdC : Kung-fu, SdC : 2 armes blanches, Techniques de combat, Tir rapide, Tour de chauffe, Alliés, Beauté fatale, Contacts, Inspiration, Mentor, Pilier de bar, Renommée, Ressources, Serviteurs, Statut.

Pour plus de précision, allez voir le sujet correspondant aux Atouts.

La "Nature" correspond à la force mystique du changeling, à quel point il a été "transformé". A un faible niveau, il est très humain, tandis qu'à haut niveau, il est plus proche de ses ravisseurs, les Faes. De base, cette nature vaut 1, mais il est possible de l'augmenter en dépensant 3 points par niveau.

7) Déterminez votre Volonté, votre Clareté, votre Glamour, votre Vertu et votre Vice.
Votre Volonté équivaut à l'addition de votre Résolution et de votre Calme. On peut dépenser ses points de Volonté de plusieurs manières (voir les règles) pour améliorer ses chances de réussite ou de survie.

Votre Clareté (qui remplace l'attribut de Moralité/Humanité des Vampires, etc.) équivaut à la création à 7. La Clareté représente la santé mentale, et la capacité à distinguer le monde réel des règles de l'Arcadie. Plus elle est élevée, et plus le personnage est "humain", tandis qu'une Clareté faible rend le personnage déconnecté de la réalité humaine, de ses conceptions morales et de notions sentimentales. Vous pouvez décidez de sacrifier des points de Clareté pour gagner des points d'Expériences réinvestissables ailleurs dans votre personnage. Le taux est d'1 niveau pour 5XP, mais vous ne pouvez descendre votre Clareté à moins de 5 de cette manière.

Vos points de Glamour sont les points de "Magie" que vous investissez pour obtenir les effets des Clauses des Contrats. A la création, ces points équivalent à la moitié (arrondi au sup) de votre maximum autorisé. Ce maximum dépend de votre Nature (Wyrd), tout comme le nombre de point pouvant être dépensé par tour. Ce maximum vaut 9 + "niveau de Nature". Le nombre de point pouvant être dépensé par tour équivaut à la Nature. Si vous avez l'Atout "Récolte" (Harvest), vous commencez avec autant de points de Glamour en plus que de niveau de votre Atout.

Vous devez choisir une Vertu et un Vice parmi les listes suivantes. Ils représentent votre personnalité.
Si durant une scène (qui présente un certain risque), vous agissez selon les principes de votre Vice, vous regagnez 1 point de Volonté. Si pendant une partie, vous agissez selon les principes de votre Vertu, vous récupérez tous vos points de Volonté.
Vertus : Charité, Espérance, Foi, Persévérance, Justice, Prudence, Tempérance.
Vices : Avarice, Colère, Envie, Gourmandise, Luxure, Orgueil, Paresse,


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