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JDR du Dr. Kaos • Voir le sujet - Résumé des règles

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 Sujet du message: Résumé des règles
MessagePublié: 20 Oct 2008, 10:34  
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La transition de la 1ère version du monde des ténèbres (comme utilisée avec Orpheus) à la 2ème version (comme nous l'utiliserons avec Changeling) nécessite une petite remise à niveau. Voici donc un résumé des principales règles du jeu :

Les lancés de Dés :
Comme avant, les dés (D10) lancés équivalent à la somme entre Attribut et Compétence. Mais désormais les modificateurs (difficultés, équipement, etc) s'appliquent à ce nombre de dés lancés.
Par exemple : Tirer au pistolet est un jet de Dextérité + Arme à feu, mais toucher une cible à portée moyenne enlève 2 dés à ce total. Se servir d'un Glock 17 octroi cependant un bonus de 2 dés. Bref, il n'y a pas de modificateur pour tirer avec un Glock 17 à portée moyenne sur une cible immobile.

Le seuil de réussite par dés est désormais invariable. Sur un score supérieur ou égal à 8, le dé indique un succès. Les 10 se relancent, comme précédemment. Il n'y a pas d'échec critique sur ces lancers.
Plus il y a de succès, meilleure est la réussite (on peut même la qualifier de critique, lorsqu'il y a 5 succès ou plus).

Si un groupement de dés est réduit à zéro (ou moins), il ne vous reste plus que le test de chance. Jetez un seul D10, sur un résultat de 10, c'est un succès (puis relancez le dé, comme pour tout 10), sinon c'est un échec. Sur un 1, c'est même un échec critique.

Le combat :
Initiative : Au début de chaque combat (et non de chaque round), lancez 1D10 et ajoutez au score votre total Dextérité + Calme. Le plus haut score est évidemment le premier à agir.
Il est évidemment possible de retarder une action durant un round, le total d'initiative reprenant alors son score de base au round suivant.

Attaque : Les jets d'attaques font également office de jet de dommages. Ainsi chaque succès enlève un point de vie.

Attaque au corps à corps : "Force" ou "Dextérité" + "Bagarre" ou "Arme blanche" + "modificateur de l'arme" ou "technique de combat" - "Défense de l'adversaire" - "Armure de l'adversaire" +/- "autres modificateurs".

Attaque à distance : "Dextérité" + "Arme à feu" ou "Athlétisme" + "modifiacteur de l'arme" - "modificateur de portée" (- "Défense de l'adversaire", si le projectile a une faible vélocité) - "Armure de l'adversaire" +/- "autres modificateurs".


Défense : La défense passive est le plus bas niveau entre Dextérité et Astuce. Elle s'applique en tant que pénalité sur tous les jets pour vous toucher avec une arme blanche, de jet ou à mains nues, à condition que vous soyez capable de réagir à l'attaque (donc pas inconscient, surpris ou ligoté).
Elle s'applique également aux armes à feu, mais uniquement si la distance est celle du corps à corps (max 2m).
Les attaques multiples contre vous réduisent votre défense. Ainsi, votre défense face à la seconde attaque est réduite d'un dé ; contre la troisième, est réduite de 2 dés, etc.
Vous pouvez dépenser 1 point de Volonté pour ajouter 2 à votre score de Défense pendant 1 round.
Décider d'une esquive totale (ne rien faire d'autre pendant son tour) double son score de Défense durant ce round.


Mouvement : En plus de votre action, vous pouvez vous déplacer durant un round d'autant de mètre que votre facteur Vitesse (Force + Dextérité + 5 (pour un humain)).
Vous pouvez décider de courir, et se déplacer ainsi au double de votre Vitesse, mais ne pouvez faire aucune autre action.

Action multiple : Il n'est pas autorisé dans les règles d'effectuer plus d'une action par round (3 sec). Cependant, je pense qu'on peut s'arranger autrement. Pour chaque dé investit dans une seconde action, la première s'en voit pénalisée d'autant. Il va de soit, que vous ne pouvez investir plus de dés dans une seconde action que ce que vous ne pourriez le faire si cela était la seule action. Les 2 actions sont résolues à la même phase d'initiative.

Dommages :
Il existe 3 types de dommages :
Contondants / Etourdissant: coup de poing ou arme non tranchante causent ce type de dommages. Noté par un simple trait "/", il ne peuvent directement causer la mort, mais une répétition de ces coups le peu.

Létaux : arme tranchante et arme à feu causent ces dommages. Noté par une croix "X", ils mettent plus de temps à guérir que les précédents.

Aggravés : le feu contre les vampires, l'argent contre les loups-garous, la magie, causent ce type de dommages. Noté par une étoile "*".

Points de santé : Vous avez autant de point de Santé que votre total Vigueur + Taille (5 pour un humain adulte).

Pénalité de blessure : Lorsque vous cochez votre antépénultième (avant-avant-dernière) case de Santé, vous subissez un malus à tous vos jets (et votre Vitesse) de 1 dé. Lorsque l'avant dernière case de Santé est cochée, la pénalité s'élève à 2 dés ; et lorsque la dernière case est cochée en Etourdissant, la pénalité est de 3 dés et un test de Vigueur doit être testé après chaque round (ou tomber dans l'inconscience). Si cette dernière case est cochée avec des dommages létaux, le personnage tombe automatiquement dans le coma, et si ce sont des dommages aggravés, il est mort.


Notation des dommages : Comme avant, une blessure repousse l'autre, en fonction de sa gravité. Ainsi, cumuler 3 niveaux de dommages étourdissants et un niveau de blessure létale se notera : X / / / (soit 4 case cochées). Si on ajoute un niveau de blessure létale, la notation sera : X X / / /. Et si on ajoute encore un niveau d'étourdissant : X X / / / /.
Lorsque toutes les cases sont cochées, toute nouvelle blessure aggrave la blessure la moins grave (une contondante peut donc causer la mort en convertissant la dernière létale, en aggravée).

Guérison naturelle :
Contondant : 1 case pour 15 minutes de repos
Létale : 1 case pour 2 jour de repos
Aggravée : 1 case pour 1 semaine de repos
Avec la médecine, ça va tout de suite plus vite.


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