La liste des handicaps... comme pour Serenity, je vous rappel que vous devez choisir au moins 1 atout et 1 handicap, mais pas plus de 5 (de chaque). Il n'est pas nécessaire d'équilibrer vos atouts/handicaps.
Handicaps Accro (addiction) D4-D10 : Le MJ décide de la valeur de l’addiction dont vous souffrez, en fonction de la dangerosité de la substance, de son illégalité, de sa valeur et de ses effets en cas de manque.
Allergie (allergy) D2 : Choisissez une allergie. Votre réaction est mineures (nez qui coule, éternuement, etc.), mais vous perdez 2 points d’endurance et êtes pénalisé d’une difficulté accrue de d2 (soit 1), en présence de la substance, tant que vous n’êtes pas sous traitement. D8 : Votre réaction est très importante et peut vous tuer. Effectuez un jet de Résistance (7+d8 ou plus généralement 11). Si ce jet est réussi, vous souffrez des mêmes symptômes que précédemment. Dans le cas contraire, vous convulsez, vous subissez d8 (bref 4 ; basique) dommages toutes les 2 minutes, jusqu’à un traitement adéquat.
Aveugle (blind) D6 : Vous êtes borgne. La difficulté de toutes les taches dépendant de la vision est augmentée de d6 (soit +3 en général). D12 : Vous avez du mal à vous mouvoir dans un lieu non-familier. Pour vous repérez (ou repérer une cible, vous devez réussir un jet Sens+Perception/Ecouter d’au moins 7 (pour une cible bruyante). Vous souffrez d’une pénalité de 4 niveaux sur les Compétences qui dépendent de la vision. Cette pénalité est de 6 niveaux pour le combat à distance.
Bonne poire (trusting) D2+ : Vous croyez généralement tout ce qu’on vous dit. Lorsque vous devez détecter un mensonge, votre difficulté est accrue par votre dé d’handicap (soit plus généralement, la moitié des faces ; ou en cas de jet d’opposition le dé d’handicap s’ajoute au score de votre adversaire).
Borné (toes the line) D4 : Vous suivez le manuel à la lettre près. Il n’y a aucune autre façon de voir. Ajoutez un D4 à toute difficulté d’interaction sociale avec ceux qui ne partagent pas votre point de vue.
Cause perdue (contrarian) D2-D6 : Vous adorez vous joindre aux causes perdues et faire face aux autorités. Le MJ peut appliquer votre dé d’handicap lorsque la situation s’y prête.
Cleptomane (kleptomaniac) D6 : Si quelque chose de joli capte votre attention, alors il vous le faut, même si cela signifie qu’il faut le voler. Il s’agit d’une compulsion (un besoin irrépressible).
Condamné (convict) D6 : Vous avez été emprisonné puis relâché sur parole. Filez un pas de côté et c’est retour à la case prison.
Corpulent (overweight) D2-D6 : Vous êtes (très) gros. Vous avez une pénalité de votre dé d’handicap (généralement la moitié des faces) sur la difficulté de toutes les actions physiques.
Cupide (greedy) D4 : Vous ne laissez jamais passer une occasion de gagner de l’argent. Votre éthique est tout ce qu’il y a de plus flexible lorsque les primes s’envolent. Si on vous le proposait, vous vendriez votre mère.
Dérangé (unstable) D4+ : De manière occasionnelle ou permanente (selon le niveau), vous débloquez (hallucination, phrase sans sens, etc). Ce qui provoque une difficulté accrue de votre dé d’handicap sur les interactions sociales. Le MJ décide des effets exacts de votre folie.
Devoir (duty) D6 : Vous vous êtes liés à un groupe, une cause ou une mission. Rien ne vous oblige véritablement à maintenir ce lien si ce n’est vous-même (et les éventuelles répercussions sociales). D10 : Vos obligations sont inscrites dans la loi. Vous y soustraire vous mettrait par conséquent hors-la-loi.
Direct et franc (wise-ass) D4 : Vous êtes franc, direct, cynique ou sans aucune retenue, ignorant les éventuelles conséquences. Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté de la plupart des interactions sociales (diplomatique en particulier).
Emporté (anger issues) D2-D4 : Vous avez un sujet sensible sur lequel vous vous emportez facilement. Lorsqu’on l’aborde, ajouté votre dé d’handicap à la difficulté pour garder votre calme.
Envieux (lustful) D4 : Vous avez un faible pour qqch (cigare, belle femme, etc.). Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté pour résister à l’envie de vous approprié l’objet (les objets !) de votre désire.
Estropié (slow mover) D2 : Votre mouvement de base est réduit de 1,5m.
Fauché comme les blés (broke) D4 : Vous ne disposez à la création que du quart de l’argent normalement disponible. A chaque fois que vous gagnez de l’argent, vous perdez D4 x 25% du total (histoire de régler vos différentes dettes et représenter votre problème avec l’argent).
Fragile (lightweight) D2-D6 : La difficulté est accrue de votre dé d’handicap pour résister aux effets de l’alcool, des maladies, poisons, etc.
Idéaliste (idealist) D2-D4 : Vous croyez que l’homme est bon et honnête, vous êtes d’un optimisme démesuré. Le MJ peut ajouter votre dé d’handicap à toute difficulté appropriée, ou comme bonus au jet d’un opposant.
Lâche (coward) D4-D8 : Lorsque la situation tourne au vinaigre, vous regardez la plus proche porte de sortie. Vous souffrez d’une difficulté accrue de votre dé d’handicap sur toute action mettant votre vie en danger, ainsi que pour résister à la peur, l’intimidation, la torture, etc.
Malade (illness) D4 : Vous souffrez d’une maladie chronique (eczéma, asthme, herpes etc) mais qui ne se manifeste que rarement. Lorsque celle-ci se déclare, ajoutez votre dé d’handicap aux difficultés des tous vos jets. D8 : Votre maladie est sérieuse et plus fréquente (diabète, sclérose en plaque, etc), mais tant que vous êtes sous médication, il n’y a pas de gros problème. D12 : Votre maladie est mortelle et finira par avoir votre peau (cancer, hépatite C, etc). Sous traitement, vous pouvez paraitre en assez bonne santé… mais pour combien de temps encore…
Marquant (memorable) D2-D6 : Vous êtes facilement identifiable. Les autres gagnent en bonus votre dé d’handicap, lorsqu’il s’agit de vous localiser ou vous identifier.
Moche comme un pou (ugly) D2-D6 : Votre dé d’handicap s’ajoute à toute difficulté d’actions impliquant l’apparence physique (négociation, séduction, etc.).
Muet (Mute) D8 : Vous êtes muet. Votre seul moyen de vous exprimez c’est par le langage des signes (que peu de monde connait), ou d’espérez vous faire comprendre : Agilité+Intelligence (7+d8 ).
Mythomane (liar) D6 : Vous êtes un menteur compulsif, et personne ne vous croit. Ajoutez votre dé d’handicap à la difficulté pour qu’on vous croie.
Pacifiste (pacifist) D6 : Vous ne combattez jamais (c’est un principe). En fait, rien ne vous empêche de le faire, si ce n’est votre croyance. Evidemment, que diraient les autres en vous voyant bafouer vos convictions.
Panique en combats (combat paralysis) D4 : A chaque fois qu’un combat se déclenche, vous êtes paralysé pendant 1d4 round (vous ne pouvez faire aucune action). D8 : La pénalité d’action dure 1d8 tour (au lieu d’1d4).
Paresseux (lazy) D4 : Vous êtes paresseux. Vous détestez travaillez et faites tout pour en faire justement le moins possible. Le MJ peut appliquer votre dé d’handicap dans certaines circonstances.
Parano (paranoid) D4 : Vous êtes parano. Vous ne faites confiance à personne, en particulier à ceux que vous ne connaissez pas. Vous êtes persuadé qu’on vous surveille en permanence et que vous êtes la cible de tous les chuchotements. Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté de la plupart des interactions sociales.
Paraplégique (paralyzed) D8 : Vous avez perdu l’usage de vos jambes (ou ne l’avez jamais eu). Sans chaise roulante, vous ne pouvez que ramper à une vitesse de 50cm par tour, et souffrez d’une difficulté accrue de D8 sur les actions de mouvement, et ne pouvez tenter d’Esquive, de Saut ou de Course. Une chaise électrique vous permettra de vous déplacer normalement (si l’environnement a été étudiez pour). Vous n’avez pas de pénalité sur les attaques à distance.
Phobie (phobia) D4 : Choisissez une phobie. L’effet est mineur (ajoutez votre dé d’handicap à toute action en présence de l’élément de votre peur). D10 : L’effet est majeur : vous devez effectuer un jet de Volonté + Volonté (7+D10) à chaque tour, ou être paralysé de terreur.
Poissard (out of luck) D4 : Une fois par partie, le MJ vous forcera à relancer 1 jet et gardera le résultat le plus faible. D8 : Deux fois par partie au lieu d’une seule. D12 : Trois fois par partie au lieu d’une seule.
Poltron (weak stomach) D2-D6 : Vous ne supportez pas la vue du sang et des cadavres. En leur présence, vous souffrez d’une difficulté accrue du dé d’handicap sur toutes vos actions.
Préjugés (prejudice) D4 : Choisissez un groupe de personnes (basé sur leur race, leur religion ou leurs origines, etc ; mais vous ne pouvez pas prendre les Cylons) que vous détestez. Vous évitez de les côtoyer et si cela n’est pas possible, alors vous n’hésitez pas à les dédaigner ouvertement. Vous souffrez d’une pénalité de difficulté de D4 toutes les interactions avec eux.
Public (glory hound) D4 : Vous adorez être sous l’œil des caméras, qu’on vous admire et n’hésitez pas à épater la galerie… même si cela est stupide.
Rabat-joie (straight-laced) D4 : Vous n’avez aucun sens de l’humour mais un balai dans le cul. Ajoutez un D4 à toute difficulté d’interaction sociale.
Rebelle (rebellious) D4 : Vous avez un vrai problème avec l’autorité, et détestez obéir. Vous n’aimez pas qu’on vous donne des ordres et y désobéissez juste… pour le principe (évidemment, cela n’interfère pas avec les objectifs importants). Lorsque vous interagissez avec des supérieurs ou une forme d’autorité, ajoutez votre D4 à toutes les difficultés.
Rival (rival) D2+ : Vous avez un rival qui fera tout pour passer « devant vous ». Lorsque vous êtes en opposition, il gagne votre dé d’atout sur ses jets.
Rustre (crude) D4-D8 : Vous êtes un rustre sans bonnes manières, et souffrez d’une difficulté accrue de votre dé d’handicap, sur les actions réclament de bonnes manières.
Sadique (sadistic) D4 : Vous n’êtes pas un vrai sadique, mais vous êtes froid et sans compassion. Tuer des innocents, torturer et kidnapper sont des actes acceptables. Seuls ceux qui partagent vos tendances peuvent travailler facilement avec vous (avec les autres, vous subissez la pénalité habituelle). D12 : Votre cruauté ne connait pas de limite, et vous aimez entendre les autres souffrir et gémir. La torture est un de vos passe-temps préférés. Ce niveau n’est pas accessible au personnage et est là à titre d’information.
Sens médiocre (dull sense) D2-D4 : Choisissez un de vos cinq sens. Vous souffrez d’une pénalité de difficulté égale à votre dé d’handicap sur toutes les actions où ce dernier intervient. Vous pouvez choisir ce handicap plusieurs fois, avec différents sens.
Soupe au lait (out for blood) D4 : Vous réagissez uniquement aux provocations les plus extrêmes et ne pouvez tourner les talons en combat (car vous êtes frénétique). Pour éviter de vous emportez vous devez faire un test Volonté + Discipline/Concentration (7+D4). D8 : Vous vous emportez à la moindre petite offense. Pour éviter de déclencher une bagarre, la difficulté du jet est de (7+D8 ). Dans les situations ou cette dernière serait inacceptable, la difficulté du jet n’est pas augmentée du d8.
Sourd (deaf) D10 : Vous êtes sourd (et ratez donc automatiquement les jets basés sur l’audition). Le bon côté des choses, c’est que vous ne pouvez être la cible d’une attaque sonique. Vous connaissez le langage des signes et savez lire sur les lèvres.
Superstitieux (supertitious) D4 : Vous êtes superstitieux. Il faut faire les choses d’une certaine manière, sinon cela porte malchance. Le MJ décide de l’effet exacte de vos superstitions (perte de temps, difficultés d’interaction avec les autres, etc).
Tristement célèbre (infamy) D2+ : Vous avez une mauvaise réputation, qui augmente votre difficulté du dé d’handicap lors d’interactions sociales avec des personnes qui connaissent et attachent de l’importance à votre réputation.
Trop jeune/vieux (youthful/elderly) D6 : Vous êtes très jeune/vieux. Votre mouvement de base est réduit de 1,5m, et vous avez 2 points de vie en moins. De plus, vous ajoutez D6 à toutes les difficultés de jet d’Endurance.
Trop sur de soi (overconfident) D4-D10 : Vous êtes certain d’être le meilleur en tout et n’hésitez pas à prendre des risques inconsidérés, miser tout votre argent sur un seul coup, relever tous les défis, etc. Une fois par partie, le MJ ajoute votre dé d’handicap à une difficulté, sur une action que vous étiez sur de réussir.
|